Computer communication game apparatus and computer communication game program
Abstract
A computer communication game apparatus comprising a match service server and a client system connected to make a communication with the match service server. The client system comprises a play status data table 522 wherein play status data are associated with respective plays performed by a character operated by the player a performance data table 524 wherein performance data are associated with respective combinations of the play status data a point value data table 523 wherein point values are associated with the respective performance data and a point management control unit 520 for retrieving and storing the play status data of the plays performed by the character based on the play status data table, retrieving the performance data from the combinations of the play status data of the plays performed by the character based on the performance data table, and for retrieving and storing the point values associated with the respective performance data of the plays performed by the character based on the point value data table.

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- 1WO 03/035199 PCT/JP01/09267 請求の範囲 1 . コンピューターシステム上で開催される対戦型ゲームのサービスを提 供する対戦サービスサーバーと、該対戦サービスサーバーに通信可能に接続さ れかつ遊戯者に端末として使用されるクライアントシステムとを少なくとも有 してなり、 該対戦サービスサーバー及びクライアントシステムのいずれかが、該遊戯者 が操作するキャラクタによるプレーに対してプレー状況データが対応させられ たプレー状況データテーブルと、該プレー状況データの組合せに対してパフォ ーマンスデータが対応させられたパフオーマンスデータテーブルと、該バフオ ーマンスデータに対してポイント値が対応させられたポイント値データテーブ ルと、前記プレー状況データテーブルに基づき前記キャラクタによるプレーの プレー状況データを検索すると共にこれを格納し、前記パフオーマンスデータ テーブルに基づき前記キャラクタによるプレーのプレー状況データの組合せか らパフォーマンスデータを検索し、前記ポイント値データテーブルに基づき前 記キャラクタによるプレーのパフオーマンスデータに該当するボイント値を検 索すると共にこれを蓄積するポイント管理制御部とを有することを特徴とする コンピュータ通信ゲーム装置。
- 2対戦サービスサーバー及びクライアントシステムのいずれかが、画像 を表示する画像表示部を有し、該画像表示部がポイント管理制御部により蓄積 されたポイント値を試合後に表示する請求の範囲第1項に記載のコンピュータ 通信ゲーム装置。
- 3ポイント値データテーブルにおける、パフォーマンスデータに対して 対応させられたポイント値が、遊戯者が参加する試合のレベルによって異なる 請求の範囲第1項又は第2項に記載のコンピュータ通信ゲーム装置。
- 4ポイント値データテーブルにおいて、パフオーマンスデータに対して ペナルティポイント値が対応させられた請求の範囲第1項から第3項のいずれ かに記載のコンピュータ通信ゲーム装置。 WO 03/035199 PCT/JP01/09267
- 5パフォーマンスデータテーブルにおける、パフオーマンスデータと対 応させられるプレー状況データの組合せの数が2以上である請求の範囲第1項 から第4項のいずれかに記載のコンピュータ通信ゲーム装置。
- 6ポイント管理制御部が、前回格納したプレー状況データと、今回検出 したプレー状況データとが同一であるか否かを判定し、同一である場合には今 回検出したプレー状況データを格納しない請求の範囲第1項から第5項のいず れかに記載のコンピュータ通信ゲーム装置。
- 7ポイント管理制御部が、予め定めたプレー状況データを検出した場合 、該プレー状況データと異なるプレー状況データに変更して格納することによ り、同じプレー状況データを複数続けて格納可能である請求の範囲第1項から 第6項のいずれかに記載のコンピュータ通信ゲーム装置。
- 8対戦サービスサーバー及びクライアントシステムのいずれかが、該遊 戯者が操作するキャラクタのポジション及び該キャラクタによるプレーに対し て試合後評価データが対応させられた試合後評価データテーブルと、該試合後 評価データに対して試合後ポイント値が対応させられた試合後評価ポイント値 テーブルと、前記試合後評価データテーブルに基づき前記キャラクタについて の試合後評価の内容を検索すると共にこれを格納し、前記試合後評価ポイント 値テーブルに基づき前記キャラクタについての試合後評価データに該当するポ イント値を検索すると共にこれを蓄積するポイント管理制御部とを有する請求 の範囲第1項から第7項のいずれかに記載のコンピュータ通信ゲーム装置。
- 9試合後評価ポイント値テーブルにおける、試合後評価データに対して 対応させられたポイント値が、遊戯者が参加した試合のレベルによって異なる 請求の範囲第8項に記載のコンピュータ通信ゲーム装置。 1ο . クライアントシステムが、対戦サービスサーバーに通信可能に接続 される通信装置と、遊戯者がキャラクタを操作するためのコントローラと、該 キャラクタを表示する画像表示部と、これらを制御するcpuとをメインバス を介して相互に通信可能に備えてなり、該CPUにポイント管理部が設けられ た請求の範囲第1項から第9項のいずれかに記載のコンピュータ通信ゲーム装 57 WO 03/035199 PCT/JP01/09267 置。
- 1011 . 着脱自在なメモリーカードの情報を読み取り可能であると共に該メ モリーカードにポイント管理制御部が蓄積したポイント値を記憶させる外部記 憶装置制御部を有してなる請求の範囲第10項に記載のコンピュータ通信ゲー ム装置。
- 1112 . 画像表示部が、対戦サービスサーバーから送信されてきた開催試合 状況、遊戯者が操作したキャラクタが過去に参加した試合で獲得してきたポイ ント数、及び該キャラクタの試合後評価によるポイント数から選択される少な くとも1つを表示可能である請求の範囲第10項又は第11項に記載のコンピ ュータ通信ゲーム装置。
- 1213 . CPUが、対戦サービスサーバーに対して接続要求し、該対戦サー ビスサーバーから 送信されて きたゲーム対戦情報を画像表示部に表示させ、 該 画像情報部に表示させたゲーム対戦情報を基に遊戯者に対戦の選択をさせ、該 対戦サービスサーバーに参加許可申請を行うと共に遊戯者が操作するキャラク タの情報を提出する請求の範囲第10項から第12項のいずれかに記載のコン ピュータ通信ゲーム装置。
- 1314 . 対戦サービスサーバーが、クライアントシステムに通信可能に接続 される通信装置と、全体を制御するCPUとをメインバスを介して相互に通信 可能に備えてなる請求の範囲第1項から第13項のいずれかに記載のコンピュ ータ通信ゲーム装置。
- 1415 . 対戦サービスサーバーにおけるCPUが、規定値以上のペナルティ ポイントを取得した遊戯者を対戦試合から退場させる請求の範囲第14項に記 載のコンピュータ通信ゲーム装置。
- 1516 . 対戦サービスサーバーにおけるCPUが、クライアントシステムか らの接続要求を受信し、該接続要求を受けたクライアントシステムと接続処理 を行い、該接続処理されたクライアントシステムに対し対戦情報を提供し、該 クライアントシステムから受信したゲーム対戦の試合参加申請に対し、遊戯者 が過去の試合で獲得したポイント、該遊戯者が過去に参加した試合で受けた試 WO 03/035199 PCT/JP01/09267 合後評価及びパスワードから選択される少なくとも1つに基づいて許可を出す か否かを判断する請求の範囲第14項又は第15項に記載のコンピュータ通信 ゲーム装置。
- 1617 . コンピューターシステム上で開催される対戦型ゲームのサービスを 提供する対戦サービスサーバーと、該対戦サービスサーバーに通信可能に接続 されかつ遊戯者に端末として使用されるクライアントシステムとを少なくとも 有してなるコンビュータ通信ゲーム装置に用いるコンピュータ通信ゲーム用プ ログラムであって、 該対戦サービスサーバー及びクライアントシステムのいずれかを、 前記遊戯者が操作するキャラクタによるプレーに対してプレー状況データが対 応させられたプレー状況データテーブルに基づき前記キャラクタによるプレー のプレー状況データを検索すると共にこれを格納し、該プレー状況データの組 合せに対してパフォーマンスデータが対応させられたパフオーマンスデータテ ーブルに基づき前記キャラクタによるプレーのプレー状況データの組合せから パフォーマンスデータを検索し、パフォーマンスデータに対してポイント値が 対応させられたポイント値データテーブルに基づき前記キャラクタによるプレ ーのパフオーマンスデータに該当するポイント値を検索すると共にこれを蓄積 する手段 として機能させるためのコンピュータ通信ゲーム用プログラム。
- 1718 . 対戦サービスサーバー及びクライアントシステムのいずれかを、蓄 積されたポイント値を試合後に画面表示させる手段として機能させる請求の範 囲第17項に記載のコンピュータ通信ゲーム用プログラム。
- 1819 . ポイント値データテーブルにおける、パフオーマンスデータに対し て対応させられたポイント値が、遊戯者が参加する試合のレベルによって異な る請求の範囲第17項又は第18項に記載のコンピュータ通信ゲーム用プログ ラム。
- 192 0. ポイント値データテーブルにおいて、パフオーマンスデータに対し てペナルティポイント値が対応させられた請求の範囲第17項から第19項の WO 03/035199 PCT/JP01/09267 いずれかに記載のコンピュータ通信ゲーム用プログラム。
- 2021. パフオーマンスデータテーブルにおける、パフオーマンスデータと 対応させられるプレー状況データの組合せの数が2以上である請求の範囲第1 7項から第2 0項のいずれかに記載のコンピュータ通信ゲーム用プログラム。
- 212 2 . 対戦サービスサーバー及びクライアントシステムのいずれかを、前 回格納したプレー状況データと、今回検出したプレー状況データとが同一であ るか否かを判定し、同一である場合には今回検出したプレー状況データを格納 させない手段として機能させる請求の範囲第17項から第21項のいずれかに 記載のコンピュータ通信ゲーム用プログラム。
- 222 3 . 対戦サービスサーバー及びクライアントシステムのいずれかを、予 め定めたプレー状況データを検出した場合、該プレー状況データと異なるプレ 一状況データに変更して格納することにより、同じプレー状況データを複数続 けて格納可能な手段として機能させる請求の範囲第17項から第2 2項のいず れかに記載のコンピュータ通信ゲーム用プログラム。
- 232 4 . 対戦サービスサーバー及びクライアントシステムのいずれかを、 遊戯者が操作するキャラクタのポジション及び該キャラクタによるプレーに対 して試合後評価データが対応させられた試合後評価データテーブルに基づき前 記キャラクタについての試合後評価の内容を検索すると共にこれを格納し、前 記試合後評価データに対して試合後ポイント値が対応させられた試合後評価ポ イント値テーブルに基づき前記キャラクタについての試合後評価データに該当 するボイント値を検索すると共にこれを蓄積させる手段 として機能させる請求の範囲第17項から第2 3項のいずれかに記載のコンピ ュータ通信ゲーム用プログラム。
- 242 5 . 試合後評価ポイント値テーブルにおける、試合後評価データに対し て対応させられたポイント値が、遊戯者が参加した試合のレベルによって異な る請求の範囲第2 4項に記載のコンピュータ通信ゲーム用プログラム。
- 252 6. クライアントシステムを、対戦サービスサーバーから送信されてき た開催試合状況、遊戯者が操作したキャラクタが過去に参加した試合で獲得し WO 03/035199 PCT/JP01/09267 てきたポイント数、及び該キャラクタの試合後評価によるポイント数から選択 される少なくとも1つを画面表示可能な手段として機能させる請求の範囲第1 7項から第2 5項のいずれかに記載のコンピュータ通信ゲーム用プログラム。
- 262 7 . 対戦サービスサーバーを、規定値以上のペナルティポイントを取得 した遊戯者を対戦試合から退場させる手段として機能させる請求の範囲第17 項から第2 6項のいずれかに記載のコンピュータ通信ゲーム用プログラム。
- 272 8 . 対戦サービスサーバーを、クライアントシステムからの接続要求を 受信させ、該接続要求を受けたクライアントシステムと接続処理を行い、該接 続処理されたクライアントシステムに対し対戦情報を提供し、該クライアント システムから受信したゲーム対戦の試合参加申請に対し、遊戯者の獲得したポ イントに基づいて許可を出すか否かを判断させる手段として機能させる請求の 範囲第17項から第2 7項のいずれかに記載のコンビュータ通信ゲーム用プロ グラム。
Independent claims27
267 paragraphs in 56 sections, as filed
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PCT/JP01/09267 明細書 コンピュータ通信ゲーム装置及びコンピュータ通信ゲーム用プログラム 技術分野 本発明は、コンピュータシステム上で行われる対戦型のコンピュータ通信ゲ ーム装置及びコンピュータ通信ゲーム用プログラムに関する。
背景技術 従来における団体競技(野球、サッカー等)のコンピュータゲーム装置の場 合、遊戯者は、一人で1チームの全キャラクタを操作していた。ところが、こ れでは面白みに欠けることから、近年、インターネットなどの通信手段を利用 して、遊戯者どうしで個人対戦を行うことができる、釣りゲーム、トランプゲ ーム、ボードゲーム等の個人対戦型ゲーム装置が提案されている。また、複数 の遊戯者で1チームを作り、他のチームと対戦を行うことができる団体対戦型 ゲーム装置も提案されてきている。これらのゲーム装置においては、遊戯者ど うしが同じ場所にいなくても、互いに遠隔地にいてもゲームを楽しむことがで きる。
前記個人対戦型ゲーム装置においては、対戦結果に基づきポイントを取得で き、一定以上のポイントを取得すると、よりレベルの高い対戦者と対戦できる ものが提案されている。また、前記団体戦型ゲーム装置においては、該ゲーム のサービスを提供しているプロバイダが、対戦中に故意に興醒めさせるプレー (悪プレー)を行った遊戯者(悪遊戯者)の情報を入手した場合、以降、該悪 遊戯者を参加させないシステムが提案されている。
最近、ゲーム結果に基づいて遊戯者が操作するキャラクタのパラメータが変 化し、それを記憶させておき、次回の対戦では該キャラクタを変化後のパラメ ータで操作することができ、前回よりもレベルが高い条件等で遊ぶことができ
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PCT/JP01/09267 るコンピュータゲーム装置が現在人気を集めている。このようなコンピュータ ゲーム装置においては、前記キャラクタのパラメータをどのような基準で変化 させるかがその人気を左右する重要な要素にもなっている。この点、従来のコ ンピュータゲーム装置においては、遊戯者が操作するチーム自体を評価し、対 戦結果の勝敗・成績(例えばサッカーゲームにおける得点数や、野球ゲームに おけるピッチャーの防御率など)に基づいて該チームのパラメータを変化させ る手法が導入されていたが、この手法を前記団体戦型ゲームにそのまま導入し たのでは以下のような問題が生ずる。即ち、①勝利チームにおけるキャラクタ のパラメータしか変化しないので、敗戦チームにおけるキャラクタがいくら優 秀なプレーを行ったとしても該キャラクタのパラメータは変化せず、チームが 敗戦した場合には遊戯者は個人的な評価を受けることができない。②チームの パラメータが変化せずレベルが向上しない限り、個人的にはレベルが高い遊戯 者であても、該チームの一員としていつまでも弱いチームと対戦しなければな らず面白みに欠ける。③前記チームの勝敗・成績のみを評価基準としてしまう と、チームの中でもいわゆる花形ポジションのキャラクタを操作する遊戯者が 有利になってしまう一方、チームプレーの秩序が乱れてしまい前記団体戦型ゲ ームの趣に欠けてしまう。
このため、各遊戯者の1つ1つのプレーに対して、適切な評価がなされるコ ンピュータ通信ゲーム装置は、未だ提供されていないのが現状であり、このよ うなコンピュータ通信ゲーム装置の開発が望まれており、更に前記悪遊戯者の 悪プレーに対してオンラインでコンピュータが管理可能なコンピュータ通信ゲ ーム装置の開発が望まれている。
一方、前記コンピュータゲームにおけるキャラクタの前記パラメータのデー タを外付携帯型記憶媒体に記憶させて携帯乃至運搬自在とすることは、 該デー タ 自体が売買の対象にな り得る点で、 法律(風俗営業等の規制及び適性化等に 関する法律、昭和6 0年2月13日施行、以下「風営法」と略称する)で禁止 されているが、該法律に違反しない範囲で、前記外付携帯型記憶媒体を遊戯施
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PCT/JP01/09267 設のゲーム機及び家庭用ゲーム機で共有可能なコンピュータ通信ゲーム装置の 開発が望まれている。
本発明は、従来における前記諸問題を解決し、前記要望に応え、以下の目的 を達成することを課題とする。即ち、本発明は、サッカー、野球、バスケット 、ラグビー、アメリカンフットボール、バレーボール等の球技や、カバディ等 の団体戦などの各種ゲームに好適であり、各遊戯者が操作するキャラクタのポ ジション等に関係なく、該キャラクタの1つ1つのプレー、即ち該遊戯者の操 作に対して、適切な評価がなされるコンピュータ通信ゲーム装置を提供するこ とを目的とする。また、本発明は、前記悪遊戯者の悪プレーをコンピュータが 管理し、一定の限度を超えた場合に該キャラクタを退場等させ、該キャラクタ を操作する遊戯者をゲームから排除可能にするコンピュータ通信ゲーム装置を 提供することを目的とする。また、本発明は、前記コンピュータゲームにおけ るキャラクタの前記パラメータのデータ(例えばポイント数等)を外付携帯型 記憶媒体に記憶させ、該外付携帯型記憶媒体を遊戯施設のゲーム機及び家庭用 ゲーム機で共有可能としたコンピュータ通信ゲーム装置及びコンピュータ通信 ゲーム用プログラムを提供することを目的とする。
発明の開示 本発明のコンピュータ通信ゲーム装置は、コンピューターシステム上で開催 される対戦型ゲームのサービスを提供する対戦サービスサーバーと、該対戦サ ービスサーバーに通信可能に接続されかつ遊戯者に端末として使用されるクラ イアントシステムとを少なくとも有してなり、 該対戦サービスサーバー及びクライアントシステムのいずれかが、該遊戯者 が操作するキャラクタによるプレーに対してプレー状況データが対応させられ たプレー状況データテーブルと、該プレー状況データの組合せに対してパフォ ーマンスデータが対応させられたパフオーマンスデータテーブルと、該パフォ ーマンスデータに対してポイント値が対応させられたポイント値データテーブ
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PCT/JP01/09267 ルと、前記プレー状況データテーブルに基づき前記キャラクタによるプレーの プレー状況データを検索すると共にこれを格納し、前記パフオーマンスデータ テーブルに基づき前記キャラクタによるプレーのプレー状況データの組合せか らパフオーマンスデータを検索し、前記ポイント値データテーブルに基づき前 記キャラクタによるプレーのパフォーマンスデータに該当するポイント値を検 索すると共にこれを蓄積するポイント管理制御部とを有することを特徴とする 〇
本発明のコンピュータ通信ゲーム用プログラムは、コンピューターシステム 上で開催される対戦型ゲームのサービスを提供する対戦サービスサーバーと、 該対戦サービスサーバーに通信可能に接続されかつ遊戯者に端末として使用さ れるクライアントシステムとを少なくとも有してなるコンピュータ通信ゲーム 装置に用いられ、 該対戦サービスサーバー及びクライアントシステムのいずれかを、 前記遊戯者が操作するキャラクタによるプレーに対してプレー状況データが対 応させられたプレー状況データテーブルに基づき前記キャラクタによるプレー のプレー状況データを検索すると共にこれを格納し、該プレー状況データの組 合せに対してパフオーマンスデータが対応させられたパフオーマンスデータテ ーブルに基づき前記キャラクタによるプレーのプレー状況データの組合せから パフオーマンスデータを検索し、パフォーマンスデータに対してポイント値が 対応させられたポイント値データテーブルに基づき前記キャラクタによるプレ 一のパフォーマンスデータに該当するポイント値を検索すると共にこれを蓄積 する手段 として機能させるためのものである。
ここで、本明細書における用語について説明する。「プレー」とは、試合に 影響を与えないキャラクタの動作も含めた全ての動作を意味する。「パフォー マンス」とは、キャラクタのプレーの中で、試合に影響のあるプレー結果を意
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PCT/JP01/09267 味し、即ちポイントが与えられる対象となるプレーを意味する。
ところで、実際の団体対戦型ゲームにおいては、敵味方含め試合に参加して いる各プレーヤーのプレー状況の相関結果から試合状況がチームにとって優勢 になったり劣勢になったりする。試合におけるチームの趨勢に関係するプレー を行ったプレーヤーでよりチームに優勢になるプレーを行なったプレーヤーは 高く評価され、チームにより劣勢になるようなプレーを行うプレーヤーは低く 評価される。
前記プレー状況は、行われる団体球技の種類に応じて対戦のあらゆる場面に 対し細かく条件分けを行う。前記条件分けされた数のプレー状況に応じて、各 プレー状況に対応するプレー状況データコードを割り当てる。前記プレー状況 の判定を行う処理では、前記判定されたプレー状況のデータコードを予め判定 され記憶されたプレー状況データコードに追加していく処理を繰り返す。前記 記憶されたプレー状況データコードは試合の情勢の変遷を表している。該記憶 されたプレー状況データコードには、試合の情勢が変わる動きがあった場合な どに組合されるプレー状況データコードの組合せのパターンを記憶したデータ テーブルを用意し、記憶されたプレー状況データコードの組合せにより該デー タテーブル中に該当するものがあるか否かを検索する。
前記検索で、該当する組合せがある場合、該プレーに関わったキャラクタは 試合の情勢に影響を与えるプレーであるパフォーマンスを行ったと評価される 〇そして、各キャラクタに遂行したパフオーマンスに応じてポイントが与えら れる処理が行われる。与えられるポイントは、遂行されたと判定されたパフォ ーマンスと対戦試合のレベルとに応じて与えられるポイントの値が変わるよう にする。
上記一連の動作制御処理によって、前記与えられたポイントは、試合中、キ ャラクタ毎に蓄積されていく処理が行われる為、遊戯者の操作するキャラクタ が所属するチームの勝敗でなく、チームは負けたとしても遊戯者の操作技術が
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PCT/JP01/09267 高く、遊戯者の操作するキャラクタがより高ポイントのパフオーマンスに該当 するプレーを多く行えば、該遊戯者のキャラクタには試合後に、多くのポイン トが蓄積されているので、獲得したポイントの値で遊戯者の該試合における操 作技術の個別評価を行うことができる。
一方、各遊戯者の対戦終了時には、対戦結果の状況と遊戯者の操作するキヤ ラクタが該遊戯者の操作するキャラクタが該試合で担ったポジションにおいて 役割を行ったかを評価する。
少なくとも試合終了後には、遊戯者の該試合で獲得されたポイントが表示さ れる処理が行われる為、遊戯者自身も該試合で何ポイント獲得し、どのような 評価が与えられたのか認識することができる。
遊戯者の操作するキャラクタが参加する対戦試合が終了後、該試合前に参加 した対戦試合で遊戯者の操作するキャラクタが獲得したポイントの値と該試合 で獲得したポイントの値を合計したポイントの値データと、参加した対戦試合 のデータとを、外付携帯型記憶媒体に記憶させる動作制御処理を実行する。
前記外付携帯型記憶媒体に記憶されたデータによって、次回以降対戦試合に 参加する際は、前記記憶されたデータを読み出せば、獲得しているポイントの 値に応じて、遊戯者の操作レベルを判断することができる。
本発明は、遊戯者が多人数で参加する団体球技のコンピュータ通信ゲーム装 置である為、各遊戯者が端末として使用するゲーム装置は通信リンクを介して 接続されるクライアントシステムとして遊戯者に対戦ゲームサービス提供の端 末装置となる。
本発明は、遊戯者の端末として機能するクライアントシステムと、該クライ アントシステムに対して所定のサービスを提供する対戦サービスサーバーと、 これらを介する為の通信リンクとで形成されている。
前記対戦サービスサーバーは、前記クライアントシステムから対戦参加許可 申請がなされた場合に、対戦参加許可申請を出したクライアントシステムの遊 戯者が参戦条件に適合するかを判定する為、該遊戯者の獲得しているポイント
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PCT/JP01/09267 を参照し、対戦参加を許可するかの判定処理と、前記対戦参加許可判定によっ て参加許可を取得した各遊戯者に対し、団体球技対戦ゲームサービスを相互に 提供する為の通信制御処理を実行する。
前記クライアントシステムは、前記対戦サービスサーバーに対してサービス の提供を要求する要求処理と、外付携帯型記憶媒体から遊戯者が以前に獲得し たポイントの値等のキャラクタデータを読み出す処理と、前記読み出したキヤ ラクタデータを対戦サービスサーバーに送信する処理と、前記対戦サービスサ ーバーの提供する対戦ゲームサービスを該対戦試合に参加する各遊戯者と相互 に提供を受ける処理とを実行する。
上記一連の処理によって遊戯者の操作プレーによってポイントを与えること で評価をすることによって、ある試合には、ポイントが何ポイント以上なけれ ば所属することができず、また一度所属できたとしても、試合でミスを繰返し てポイントが下がると、以後参加できる試合のレベルが低くなってしまうシス テムを提供することで、一層遊戯者は試合に緊張感を持って参加することにな り、ゲームの趣が増す。
なお、本発明においては、遊戯者の操作するキャラクタが獲得したポイント をそのまま表示するのではなく、年棒の数字として、これだけの価値がある遊 戯者であるといった表示を行ってもよい。
このときコンピュータが加算するポイントだけでなく、行われている対戦を 見ている観戦者が対戦に参加している遊戯者の操作プレーに対し、観戦者が評 価を該プレーを行った遊戯者に対して評価を行い、観戦者の評価を受けた遊戯 者の評価を行うシステムを導入してもよい。
ゲーム結果に応じて生じたゲームのキャラクタのパラメータ変化を記憶媒体 に記憶するシステムでは、キャラクタのパラメータの変化により、次回に遊戯 者がゲームを行う際に、以前よりも有利な条件で遊ぶことができてしまうため
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PCT/JPO1/09267 、記憶媒体に記憶された記憶自体が、売買の対象になってしまう可能性がある □しかし、本発明の場合には、遊戯者のプレー結果の評価によって蓄積される ポイントは遊戯者のゲーム経歴の証であり、取得したポイントの値によって生 じる変化は、遊戯者の操作するキャラクタのパラメータの変化ではなく、対戦 試合の参加の権利といったものである。前記ポイント値の加算によって得られ る対戦試合の参加権であり、また出場できるという名誉であるため、具体的な 形象物ではない。また、多くのポイントを蓄積して上級レベルの試合に出場で きる権利を取得したとしても、対戦でいいプレー結果を出すことができなけれ ば、そのレベルの試合には出続けることはできない為、永久的な権利が与えら れるわけではない。また、加算されたポイントによって、次回ゲームを行う際 に、キャラクタのパラメータ変化によりゲームの進行上有利に働くなどの影響 が出るものではない。以上の点から、このポイント制によって生じる結果を携 帯型記憶媒体に記憶したとしても、その記憶が売買の対象とはなり得なく、遊 戯施設でこのシステムを採用したとしても、法律に抵触するものではない。
対戦で故意に遊戯者の所属するチームに劣勢になるようなプレーを行うと、 遊戯者の個人評価としてポイントとは別にペナルティポイントを取得する処理 を受ける。取得したペナルティポイントが規定値を超えると、規定値を超える キャラクタを操作する遊戯者を行われている対戦から退場させる処理を行う。 これによって遊戯者に提供する対戦サービスをより健全なものにできる。
本発明においては、以下の手段1から2 8が好ましい。
(手段1) コンピューターシステム上で開催される対戦型ゲームのサービ スを提供する対戦サービスサーバーと、該対戦サービスサーバーに通信可能に 接続されかつ遊戯者に端末として使用されるクライアントシステムとを少なく とも有してなり、 該対戦サービスサーバー及びクライアントシステムのいずれかが、該遊戯者 が操作するキャラクタによるプレーに対してプレー状況データが対応させられ
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PCT/JP01/09267 たプレー状況データテーブルと、該プレー状況データの組合せに対してパフォ ーマンスデータが対応させられたパフオーマンスデータテーブルと、該パフォ ーマンスデー'タに対してポイント値が対応させられたポイント値データテーブ ルと、前記プレー状況データテーブルに基づき前記キャラクタによるプレーの プレー状況データを検索すると共にこれを格納し、前記パフオーマンスデータ テーブルに基づき前記キャラクタによるプレーのプレー状況データの組合せか らパフオーマンスデータを検索し、前記ポイント値データテーブルに基づき前 記キャラクタによるプレーのパフォーマンスデータに該当するポイント値を検 索すると共にこれを蓄積するポイント管理制御部とを有することを特徴とする コンピュータ通信ゲーム装置である。
(手段2 ) 対戦サービスサーバー及びクライアントシステムのいずれかが 、画像を表示する画像表示部を有し、該画像表示部がポイント管理制御部によ り蓄積されたポイント値を試合後に表示する前記手段1に記載のコンピュータ 通信ゲーム装置である。
(手段3) ポイント値データテーブルにおける、パフォーマンスデータに 対して対応させられたポイント値が、遊戯者が参加する試合のレベルによって 異なる前記手段1又は2に記載のコンピュータ通信ゲーム装置である。
(手段4) ポイント値データテーブルにおいて、パフマンスデータに 対してペナルティポイント値が対応させられた前記手段1から3のいずれかに 記載のコンピュータ通信ゲーム装置である。
(手段5) パフォーマンスデータテーブルにおける、パフォーマンスデー タと対応させられるプレー状況データの組合せの数が2以上である前記手段1 から4のいずれかに記載のコンピュータ通信ゲーム装置である。
(手段6) ポイント管理制御部が、前回格納したプレ-状況データと、今 回検出したプレー状況データとが同一であるか否かを判定し、同一である場合 には今回検出したプレー状況データを格納しない前記手段1から5のいずれか に記載のコンピュータ通信ゲーム装置である。
(手段7) ポイント管理制御部が、予め定めたプレー状況データを検出し
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PCT/JP01/09267 た場合、該プレー状況データと異なるプレー状況データに変更して格納するこ とにより、同じプレー状況データを複数続けて格納可能である前記手段1から 6のいずれかに記載のコンピュータ通信ゲーム装置である。
(手段8) 対戦サービスサーバー及びクライアントシステムのいずれかが 、該遊戯者が操作するキャラクタのポジション及び該キャラクタによるプレー に対して試合後評価データが対応させられた試合後評価データテーブルと、該 試合後評価データに対して試合後ポイント値が対応させられた試合後評価ポイ ント値テーブルと、前記試合後評価データテーブルに基づき前記キャラクタに ついての試合後評価の内容を検索すると共にこれを格納し、前記試合後評価ポ イント値テーブルに基づき前記キャラクタについての試合後評価データに該当 するポイント値を検索すると共にこれを蓄積するポイント管理制御部とを有す る前記手段1から7のいずれかに記載のコンピュータ通信ゲーム装置である。
(手段9) 試合後評価ボイント値テーブルにおける、試合後評価データに 対して対応させられたポイント値が、遊戯者が参加した試合のレベルによって 異なる前記手段8に記載のコンピュータ通信ゲーム装置である。
(手段1O) クライアントシステムが、対戦サービスサーバーに通信可能 に接続される通信装置と、遊戯者がキャラクタを操作するためのコントローラ と、該キャラクタを表示する画像表示部と、これらを制御するCPUとをメイ ンバスを介して相互に通信可能に備えてなり、該CPUにポイント管理部が設 けられた前記手段1から9のいずれかに記載のコンピュータ通信ゲーム装置で ある。
(手段11) 着脱自在なメモリーカードの情報を読み取り可能であると共 に該メモリーカードにポイント管理制御部が蓄積したポイント値を記憶させる 外部記憶装置制御部を有してなる前記手段10に記載のコンピュータ通信ゲー ム装置である。
(手段12) 画像表示部が、対戦サービスサーバーから送信されてきた開 催試合状況、遊戯者が操作したキャラクタが過去に参加した試合で獲得してき たポイント数、及び該キャラクタの試合後評価によるポイント数から選択され
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PCT/JP01/09267 る少なくとも1つを表示可能である前記手段10又は11に記載のコンピュー タ通信ゲーム装置である。
(手段13) CPUが、対戦サービスサーバーに対して接続要求し、該対 戦サービスサーバーから送信されてきたゲーム対戦情報を画像表示部に表示さ せ、該画像情報部に表示させたゲーム対戦情報を基に遊戯者に対戦の選択をさ せ、該対戦サービスサーバーに参加許可申請を行うと共に遊戯者が操作するキ ャラクタの情報を提出する前記手段10から12のいずれかに記載のコンピュ ータ通信ゲーム装置である。
(手段14) 対戦サービスサーバーが、クライアントシステムに通信可能 に接続される通信装置と、全体を制御するCPUとをメインバスを介して相互 に通信可能に備えてなる前記手段1から13のいずれかに記載のコンピュータ 通信ゲーム装置である。
(手段15) 対戦サービスサーバーにおけるCPUが、規定値以上のペナ ルティポイントを取得した遊戯者を対戦試合から退場させる前記手段14に記 載のコンピュータ通信ゲーム装置である。
(手段16) 対戦サービスサーバーにおけるCPUが、クライアントシス テムからの接続要求を受信し、該接続要求を受けたクライアントシステムと接 続処理を行い、該接続処理されたクライアントシステムに対し対戦情報を提供 し、該クライアントシステムから受信したゲーム対戦の試合参加申請に対し、 遊戯者が過去の試合で獲得したポイント、該遊戯者が過去に参加した試合で受 けた試合後評価及びパスワードから選択される少なくとも1つに基づいて許可 を出すか否かを判断する前記手段14又は15に記載のコンピュータ通信ゲー ム装置である。
(手段17) コンピューターシステム上で開催される対戦型ゲームのサー ビスを提供する対戦サービスサーバーと、該対戦サービスサーバーに通信可能 に接続されかつ遊戯者に端末として使用されるクライアントシステムとを少な くとも有してなるコンピュータ通信ゲーム装置に用いるコンピュータ通信グー ム用プログラムであって、
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PCT/JP01/09267 該対戦サービスサーバー及びクライアントシステムのいずれかを、 前記遊戯者が操作するキャラクタによるプレーに対してプレー状況データが対 応させられたプレー状況データテーブルに基づき前記キャラクタによるプレー のプレー状況データを検索すると共にこれを格納し、該プレー状況データの組 合せに対してパフォーマンスデータが対応させられたパフオーマンスデータテ ーブルに基づき前記キャラクタによるプレーのプレー状況データの組合せから パフォーマンスデータを検索し、パフオーマンスデータに対してポイント値が 対応させられたポイント値データテーブルに基づき前記キャラクタによるプレ 一のパフォーマンスデータに該当するボイント値を検索すると共にこれを蓄積 する手段 として機能させるためのコンピュータ通信ゲーム用プログラムである。
(手段18) 対戦サービスサーバー及びクライアントシステムのいずれか を、蓄積されたポイント値を試合後に画面表示させる手段として機能させる前 記手段17に記載のコンピュータ通信ゲーム用プログラムである。
(手段19) ポイント値データテーブルにおける、パフォーマンスデータ に対して対応させられたボイント値が、遊戯者が参加する試合のレベルによっ て異なる前記手段17又は18に記載のコンピュータ通信ゲーム用プログラム である。
(手段2 0) ポイント値データテーブルにおいて、パフォーマンスデータ に対してペナルティポイント値が対応させられた前記手段17から19のいず れかに記載のコンピュータ通信ゲーム用プログラムである。
(手段21) パフォーマンスデータテーブルにおける、パフオーマンスデ ータと対応させられるプレー状況データの組合せの数が2以上である前記手段 17から2 0のいずれかに記載のコンピュータ通信ゲーム用プログラムである 〇
(手段2 2) 対戦サービスサーバー及びクライアントシステムのいずれか を、前回格納したプレー状況データと、今回検出したプレー状況データとが同 一であるか否かを判定し、同一である場合には今回検出したプレー状況データ
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PCT/JP01/09267 を格納させない手段として機能させる前記手段17から21のいずれかに記載 のコンピュータ通信ゲーム用プログラムである。
(手段2 3) 対戦サービスサーバー及びクライアントシステムのいずれか を、予め定めたプレー状況データを検出した場合、該プレー状況データと異な るプレー状況データに変更して格納することにより、同じプレー状況データを 複数続けて格納可能な手段として機能させる前記手段17から2 2のいずれか に記載のコンピュータ通信ゲーム用プログラムである。
(手段2 4) 対戦サービスサーバー及びクライアントシステムのいずれか を、 遊戯者が操作するキャラクタのポジション及び該キャラクタによるプレーに対 して試合後評価データが対応させられた試合後評価データテーブルに基づき前 記キャラクタについての試合後評価の内容を検索すると共にこれを格納し、前 記試合後評価データに対して試合後ポイント値が対応させられた試合後評価ボ イント値テーブルに基づき前記キャラクタについての試合後評価データに該当 するポイント値を検索すると共にこれを蓄積させる手段 として機能させる前記手段17から2 3のいずれかに記載のコンピュータ通信 ゲーム用プログラムである。
(手段2 5) 試合後評価ポイント値テーブルにおける、試合後評価データ に対して対応させられたポイント値が、遊戯者が参加した試合のレベルによっ て異なる前記手段2 4に記載のコンピュータ通信ゲーム用プログラムである。
(手段2 6) クライアントシステムを、対戦サービスサーバーから送信さ れてきた開催試合状況、遊戯者が操作したキャラクタが過去に参加した試合で 獲得してきたポイント数、及び該キャラクタの試合後評価によるポイント数か ら選択される少なくとも1つを画面表示可能な手段として機能させる前記手段 17から2 5のいずれかに記載のコンピュータ通信ゲーム用プログラムである 〇
(手段2 7) 対戦サービスサーバーを、規定値以上のペナルティポイント を取得した遊戯者を対戦試合から退場させる手段として機能させる前記手段1
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7から2 6のいずれかに記載のコンピュータ通信ゲーム用プログラムである。
(手段2 8) 対戦サービスサーバーを、クライアントシステムからの接続 要求を受信させ、該接続要求を受けたクライアントシステムと接続処理を行い 、該接続処理されたクライアントシステムに対し対戦情報を提供し、該クライ アントシステムから受信したゲーム対戦の試合参加申請に対し、遊戯者の獲得 したポイントに基づいて許可を出すか否かを判断させる手段として機能させる 前記手段17から2 7のいずれかに記載のコンピュータ通信ゲーム用プログラ ムである。
図面の簡単な説明 図1は、本発明のコンピュータゲーム装置により複数の遊戯者で団体対戦型 ゲームを行う場合のシステムの一例を説明するための概略説明図である。
図2は、図1における対戦サービスサーバー3 0の電子回路の一例を示すブ ロック図である。
図3は、図1における対戦サービスサーバー3 0のメイン処理のフローチャ ート図である。
図4は、図1におけるクライアントシステムの電子回路の一例を示すブロッ ク図である。
図5は、図4のクライアントシステムにおけるCPU 51の一例を示す機能 ブロック図である。
図6は、図4のクライアントシステムにおけるCPU 51が実行するプログ ラムの前半部分のフローチャート図である。
図7は、図4のクライアントシステムにおけるCPU 51が実行するプログ ラムの後半部分のフローチャート図である。
図8は、図4のクライアントシステムが表示する開催試合状況の一例を示す 画面図である。
図9は、クライアントシステムが表示する該遊戯者が操作するキャラクタの 獲得ポイント数を表示した一例を示す画面図である。
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PCT/JP01/09267 図10は、対戦ゲーム中のある一場面におけるキャラクタ相互の位置関係を 示す図である。
図11は、図5におけるプレー状況データテーブルの内容の一例を示す一覧 表である。
図12は、図5におけるパフォーマンスデータテーブルの内容の一例を示す 一覧表である。
図13は、プレー状況データの2つの組合せにより特定されるパフオーマン スデータのC OD Eと試合のレベルとに基づいて付与されるポイント値が一覧 化された、図5におけるポイント値データテーブル5 2 3の一例を示す一覧表 である。
図14は、図7におけるステップB S 3 0 (データ更新ステッフ。)を、別の ステップであるステップB S 3 01からステップB S 3 0 5に変更した場合の フローチャート図である。
図15は、図5におけるポイント管理制御部5 2 0が状況データ格納部6を 備えた一例を示す機能ブロック図である。
図16は、図5における、プレー状況データの2つ以上の組合せとパフオー マンスコー ド と対応させ一覧化したパフオーマンスデータテーブルの内容の一 例を示す一覧表である。
図17は、プレー状況データの3つ以上の組合せにより特定されるパフォー マンスデータのCOD Eと試合のレベルとに基づいて付与されるポイント値が 一覧化された、図5におけるパフオーマンスデータのCOD Eとに基づいて付 与されるポイント値が一覧化されたポイント値データテーブル5 2 3の一例を 示す一覧表である。
図18は、試合(対戦)終了後に試合後評価を行うための試合後評価データ テーブルの内容の一例を示す一覧表である。
図19は、図18に示す試合後評価データテーブルと該試合のレベルとに基 づいて付与されるポイント値一覧化した一覧表である。
図2 0は、試合後評価を行うためのフローチャート図である。
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PCT/JP01/09267 図21は、試合後評価を行なって評価対象キャラクタが取得したポイントを 表示した一例を示す画面図である。
図2 2は、図2における対戦サービスサーバー3 0が行う対戦処理のフロー チャー ト図の前半部分である。
図2 3は、図2における対戦サービスサーバー3 0が行う対戦処理のフロー チャー ト図の後半部分である。
発明を実施するための最良の形態 以下、本発明の好ましい実施の形態につき図面を参照しながら説明する。
図ΐは、本発明のコンピュータ通信ゲーム装置により複数の遊戯者で団体対 戦型ゲームを行う場合のシステムの一例を説明するための概略説明図である。 なお、このシステムを動かすコンピュータプログラムが本発明のコンピュータ 通信ゲーム用プログラムである。
本発明のコンピュータ通信ゲーム装置は、図ΐに示すように、情報提供装置 として対戦サービスサーバー3 0を備える。
対戦サービスサーバー 3 0は、インターネット12、公衆回線や私設ケーブ ル等の通信回線15等を介して外部との通信を行うサービスプロバイダー10 において、クライアントシステムに対して対戦サービスを提供し、その為の通 信制御を行う機能を有する。対戦サービスサーバー3 0は、インターネット1 2を介して、同様のサービスを提供するその他プロバイダ13及びその他サー バー14と通信接続されている。
前記クライアントシステムとは、対戦サービスサーバー3 0に接続されかつ 遊戯者に使用される端末の総称である。該端末としては、パーソナルコンピュ ータ16、変換装置のモデム17を介して接続された家庭用ビデオゲーム機1 8、遊戯施設2 2に設置されたビデオゲーム機19〜21などが挙げられ、更 に携帯端末や無線携帯電話なども挙げられる。前記対戦サービスの提供を受け る者は、ゲームに参加する全遊戯者及び全観戦者である。
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PCT/JP01/09267 なお、図1では、限定された数の端末を前記クライアントシステムとしてい る例を説明しているが、実際には、多数の端末を前記クライアントシステムと し、これらが平行して公衆回線網等を介して対戦サービスサーバー3 0から前 記対戦サービスを受けられるようになっている。
図2は、図1における対戦サービスサーバー3 0の電子回路の一例を示すブ ロック図である。対戦サービスサーバー 3 0は、ここでは、各種記憶媒体に記 憶されたプログラムを読み込み、該プログラムによって動作が制御されるコン ピュータである。
対戦サービスサーバー 3 0は、図2に示すように、CPU3 1、入力装置3 2、メモリ3 3、通信装置3 4、記憶装置3 5、データベース装置3 6、及び これらを双方向通信可能に接続するメインバス3 7を具備してなる。
CPU 31は、対戦サービスサーバー 3 0の全体を制御し、メモリ3 3に格 納されたプログラム(対戦ゲームプログラム等)やデータ等に基づいて動作し 、各種機能を実現する。該各種機能としては、前記クライアントシステムから 通信回線15を介して団体対戦型ゲームに参加している遊戯者どうしの対戦を 制御する対戦処理機能、外部の対戦サービスを提供しているその他プロバイダ 13及びその他サーバー14との対戦を制御するため、異なる信号を統一化す る対戦照合処理機能、対戦に関する各種情報を提供するデータベース処理機能 、などが挙げられる。
入力装置3 2は、プロバイダの管理者が開催予定試合の条件などの入力を行 うための装置である。
メモリ3 3は、CPU 31によってアクセスされる為のプログラムやデータ 、前記クライアントシステムから受信した情報、必要に応じて記憶装置3 5、 データベース装置3 6等から読み出した情報、等を格納する機能を有する。
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PCT/JP01/09267 通信装置3 4は、インターネット12、通信回線15等を介した外部との通 信を制御する装置である。通信装置3 4は、例えば、モデムを変換装置として 備えていてもよいし、ISDN回線との接続に介在するターミナルアダプタ( t A)及びデジタルサービスユニット(DSU)を備えていてもよい。
記憶装置3 5は、各種プログラムや各種データを格納乃至記憶する機能を有 し、例えば、記憶手段としてのROM 3 8、ROM 3 8に記憶された記憶媒体 を読み込むレコーダー3 9等を有してなる。
なお、前記各種データとしては、対戦管理の為に作られる各種データリスト (登録リスト、待ち時間リスト、開催試合リスト、過去の対戦試合リスト等) のデータなどが挙げられる。また、前記記憶手段としては、ROM等の電子メ モリ回路(電子記憶媒体)のほかに、フロッピーディスク等の磁気記憶媒体を 前記記憶媒体とする磁気記憶装置、CD-ROM等の光学的記憶媒体を前記記 憶媒体とする光学記憶装置、などが挙げられる。前記記憶媒体としては、前記 記憶手段に固定的に設けたものであってもよいし、着脱自在に設けたものであ ってもよい。前記記憶媒体に記憶されるプログラム、データ等は、対戦サービ スサーバー3 0外にある記憶装置から通信手段を介して受信するようにしても よい。
データベース装置3 6は、過去の対戦リストや試合参加者のポイント値、開 催予定試合情報などを内部に格納している。
ここで、対戦サービスサーバー3 0の動作について、図3に示すフローチャ ートを参照しながら説明する。図3は、図1における対戦サービスサーバー 3 Oのメイン処理をフローチャートにした図である。
対戦サービスサーバー3 0におけるCPU 31.は、メモリ3 3に格納された プログラムに基づいて以下のメイン処理動作を実行する。
即ち、ステップAS1において、対戦サービスサーバー 3 0は、インターネ ット12を介して接続されたその他プロバイダー13、その他サーバー14等 18
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PCT/JP01/09267 や、通信回線15を介して接続されている前記クライアントシステムから、新 たな接続要求の受信があるか否かを確認する。ステップAS 2において、もし 接続要求がない場合(No)は、そのままステップAS 4に進み、そこで対戦 サービスサーバー3 0に現在接続されているクライアントシステムがあるか否 かを確認する。ステップAS2において、新たにクライアントシステムから接 続要求がある場合(Yes)は、ステップAS 3において、該クライアントシ ステムから遊戯者が操作するキャラクタの情報を受信する。なお、ステップA S 3においては、ステップAS1において各対戦サーバーやプロバイダから受 信した接続要求を自サーバーの情報形式に変換する。そして、受信したキャラ クタの情報は、対戦サービスサーバー3 0に現在接続しているクライアントシ ステムの各遊戯者の操作するキャラクタの情報をまとめた接続者リストに登録 される。
次に、ステップAS 4において、対戦サービスサーバー 3 0に現在接続して いるクライアントシステムの有無を確認する。該クライアントシステムが存在 しない場合(No)は、ステップAS1に戻る。一方、該クライアントシステ ムが存在する場合(Yes)は、ステップAS 5に進む。そして、ステップA S5において、該クライアントシステムに対し、現在の対戦情報を送信する。 なお、前記対戦情報には、開催試合状況などが含まれる。
次に、ステップAS 6において、クライアントシステムから新たに試合参加 申請があるか否かを確認する。新たな試合参加申請がない場合(No)は、ス テップAS1に戻る。新たな試合参加申請がある場合(Ye s)は、ステップ AS 7において、該新たな参加申請があった遊戯者のキャラクタの情報を受信 し、ステップAS 8において、対戦サービスサーバー 3 0は、該遊戯者のキヤ ラクタの情報が、該遊戯者の参加希望試合又はチームの参加条件を充たしてい るか否かを判別する。なお、この判別は、キャラクタのポイント数、過去の出 場試合数、ペナルティポイント数、現在の参加決定者数、各チームに所属する
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PCT/JP01/09267 ために必要なパスワードを該遊戯者が正しく送信してきたか否か、などに基づ いて行われる。
ステップAS 9において、新たな試合参加申請に対し、全ての条件をクリア しており参加許可を認めると判別した場合(Yes)は、ステップAS10に 進む。ステップAS10において、参加許可を認めてもよいと判別した遊戯者 の使用する端末となるクライアントシステムに参加許可を送信し、ステップA s11において、参加許可が認められた試合参加者リストの作成、更新を行う □ 一方、ステップAS 9において、参加許可を認めないと判別した場合(No )は、該クライアントシステムに参加不許可を送信する。ステップAS11.及 びステップAS12が実行された後、再び、ステップAS1に戻り、対戦サー ビスサーバー 3 0は、以上のメイン処理を常時繰り返す。
図4は、図1におけるクライアントシステムの電子回路の一例を示すブロッ ク図である。このクライアントシステムは、CPU51、メモリ52、コント ローラ5 3、音声制御部5 4、画像制御部5 5、データベース装置5 6、記憶 装置5 7、通信装置5 8、画像表示部6 0、音声表示部61、外部記憶装置制 御部6 2、及びこれらを双方向通信可能に接続するメインバス6 5を具備して なる。
CPU5 1は、クライアントシステムの全体を制御し、メモリ5 2に格納さ れたプログラム(対戦ゲームプログラム等)やデータ等に基づいて動作し、各 種機能を実現する。
メモリ5 2は、CPU 51によってアクセスされる為のプログラムやデータ 、対戦サービスサーバー3 0から受信した情報、必要に応じて記憶装置5 7、 データベース装置5 6等から読み出した情報、等を格納する機能を有する。
WO 03/035199 PCT/JP01/09267 コントローラ5 3は、遊戯者による各種指示を入力する端末である。ゲーム の開始指示、ゲーム再開指示、遊戯者が操作するキャラクタに対する動作指示 、クライアントシステムに表示される種々のメニューの選択指示、等を入力す るための各機能キーを備える。コントローラ5 3によって入力された各種指示 は、CPU 51に伝えられる。
データベース装置5 6は、対戦サービスサーバー 3 0から受信した、過去の 対戦リスト、試合参加者のポイント値、開催予定試合情報、などの情報が格納 されている。
記憶装置5 7は、各種プログラムや各種データを格納乃至記憶する機能を有 し、例えば、記憶手段としてのROM6 4、ROM6 4に記憶された記憶媒体 を読み込むレコーダー5 9等を有してなる。
なお、前記記憶手段としては、ROM等の電子メモリ回路(電子記憶媒体) のほかに、フロッピーディスク等の磁気記憶媒体を前記記憶媒体とする磁気記 憶装置、CD-ROM等の光学的記憶媒体を前記記憶媒体とする光学記憶装置 、などが挙げられる。前記記憶媒体としては、前記記憶手段に固定的に設けた ものであってもよいし、着脱自在に設けたものであってもよい。前記記憶媒体 に記憶されるプログラム、データ等は、クライアントシステム外にある記憶装 置から通信手段を介して受信するようにしてもよい。
通信装置5 8は、インターネット12等を介した外部との通信を制御する装 置である。通信装置5 8は、例えば、モデムを変換装置として備えていてもよ いし、ISDN回線との接続に介在するターミナルアダプタ(TA)及びデジ タルサービスユニット(DSU)を備えていてもよい。
画像表示部6 0としては、パソコンやテレビのモニタ、遊戯施設のビデオゲ ーム機のモニタなどが挙げられる。
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WO 03/035199 音声表示部61としては、スピーカなどが挙げられる。
外部記憶装置制御部6 2は、キャラクタの初期設定を行ったり、遊戯者の指 示に基づき対戦終了時・途中における結果をメモリーカード6 3に記憶させた り、遊戯者の指示に基づき既にメモリーカード6 3に記憶された情報を読出し たり、遊戯者がゲームの継続を指示した際にメモリーカード6 3に記憶された 情報を読出したりする制御を行う。
メモリーカード6 3は、外部記憶装置制御部を介す為、メインバス6 5から 分離しており、クライアントシステムの電源が入ったままの状態でも、着脱が 可能である。なお、ここでは、メモリーカード6 3を使用したが、これ以外の 外部記憶装置手段を使用してもよい。
図5は、図4のクライアントシステムにおけるCPU51の機能ブロックの 一例を示すブロック図である。CPU51は、記憶装置5 7に記憶されたゲー ムプログラムをメモリ5 2に読み出して実行することにより、図5に示すよう な機能ブロックを形成して、遊戯者に対戦サービスを提供する。
前記クライアントシステムは、画像制御部5 5、環境管理部7 0、遊戯者が 操作するキャラクタの挙動を管理する遊戯者キャラクタ管理部71、操作指示 解読部7 2、及びポイント管理制御部5 2 0を含んでなる。
環境管理部7 0は、遊戯者が操作するキャラクタ以外の複数のキャラクタの 挙動を管理する機能を有し、通信装置5 8が受信した相手キャラクタの挙動指 示を解読し、相手キャラクタに挙動指示に対応させた行動を起こさせる一方、 画面に表示させていない相手キャラクタの座標位置などの管理を行う。
遊戯者キャラクタ管理部71は、操作指示解読部7 2の解読結果が遊戯者の
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PCT/JP01/09267 操作するキャラクタの挙動指示であった場合に、画像表示部6 0に表示されて いる遊戯者のキャラクタに挙動指示に対応させた行動を起こさせる。
操作指示解読部7 2は、コントローラ5 3の指示内容を解読して所要の制御 を行う。前記指示内容としては、ゲームの開始・終了を指示するシステム指示 、遊戯者が操作するキャラクタの動作を指示する挙動指示、などがある。
ポイント管理制御部5 2 0におけるポイント管理部5 21は、操作指示解読 部7 2の解読結果に基づいて各遊戯者が操作するキャラクタのプレー結果から 、各遊戯者の操作するキャラクタのパフオーマンスを検出すると共に検出した パフォーマンスに応じて各キャラクタにポイントを加算する機能を有する。
なお、ここでは、対戦に参加する各遊戯者の個別評価を行うポイント制御管 理部5 2 0を各クライアントシステムに設置しているが、対戦サービスサーバ 一 3 0にポイント管理制御部5 2 0を設置してもよい。
ポイント管理部5 21は、プレー状況データテーブル5 2 2と、ポイント値 データテーブル5 2 3と、パフ^-マンスデ^ータテーブル5 24と、ポイント 格納部5 2 5と、状況データ格納部5 2 6とを具備してなる。
プレー状況データテーブル5 2 2は、ポイント管理部5 21が前記遊戯者が 操作するキャラクタのパフォーマンスに応じてポイントを加算できるようにす る為、試合で使われているボールを誰が支配(所有)しているのか、どちらの チームが攻めているのか、等の個々のプレー状況(試合状況)に対し、アルフ ァベットを付し,、一覧化したものである。例えば、図11に示すように、「g 」は「ボールがラインの外に出た」という試合の状況を意味する。
ポイント値データテーブル5 2 3は、ボイント管理部5 21が前記遊戯者が 操作するキャラクタのパフォーマンスに応じてポイントを加算できるようにす
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PCT/JP01/09267 る為、前記遊戯者が操作するキャラクタが遂行したバフオーマンスと、該遊戯 者の参加している試合のレベルにおけるポイントとを対応させて一覧化したも のである。例えば、図13に示すように、パフォーマンスデータのコードが「 0 01jの場合、試合のレベルが「2」のときはポイントは「6」となる。
パフォーマンスデータテーブル5 2 4は、ポイント管理部5 21に遊戯者が 操作するキャラクタが遂行したパフオーマンスを識別させ、ポイント管理部5 21が前記遊戯者が操作するキャラクタのパフォーマンスに応じてポイントを 加算できるようにする為、プレー状況データテーブル5 2 2に一覧化されたプ レー状況内容の組合せに対し、パフオーマンスデータコードを付し、一覧化し たものである。例えば、図12に示すように、プレイ状況データが、プレイ状 況データ「i」と「a」との組合せである「i a」の場合、パフオーマンスデ ータは「0 01」となる。
ボイント格納部5 2 5は、ポイント管理部5 21が前記遊戯者が操作するキ ャラクタのパフォーマンスに応じてポイントを加算できるようにする為、遊戯 者が操作するキャラクタが取得したポイントを試合中蓄積する。
状況データ格納部5 2 6は、ポイント管理部5 21が前記遊戯者が操作する キャラクタのバフォーマンスに応じてポイントを加算できるようにする為、プ レー状況テーブル5 2 2で判定されたプレー状況データを記憶する。
音声制御部5 4としては、アンプなどが挙げられる。
画像制御部5 5は、図5に示すように、オブジェクトボックス5 51と、環 境画像形成部5 5 2とを具備してなる。
オブジェクトボックス5 51は、遊戯者の操作するキャラクタや、対戦に参 加している複数のキャラクタのオブジェクトを保持している。
環境画像形成部5 5 2は、フィールド等の環境画像を作成する。
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PCT/JP01/09267 画像制御部5 5は、試合の状況、遊戯者が操作するキャラクタの存在位置( 座標位置)、等に従って、各遊戯者にとって適切な画面情報を出力する処理機 能と、環境画像形成部5 5 2が作成したフィールド等の環境画像上に各キャラ クタの行動状況画面を随時、画像表示部6 0に表示させる機能とを有する。
図6は、前記クライアントシステムにおけるCPU51が実行するプログラ ムの前半部分のフローチャート図であり、図7は、その後半部分のフローチャ ート図である。ここで、前記クライアントシステムの動作について、図6及び 図7を参照しながら説明する。該クライアントシステムにおけるCPU 51は 、メモリ5 2に記憶されたプログラムに基づいて以下の動作を実行する。
図6に示すように、ステップBS1において、遊戯者がコントローラを通じ てゲーム開始又はゲーム再開をCPU51に指示する。この指示があると、ス テップBS 2において、CPU 51は、新規にゲームを行うのか、以前にセー ブされたゲームデータを読出し継続してゲームを行うかを判定する。この判定 は、前記クライアントシステムの画像表示部6 0におけるメニュー画面から遊 戯者が適宜選択することにより行われる。
ここで、該遊戯者が新規にゲームを行うことを選択した場合(新規)には、 ステップB S 3に進む。ステップB S 3において、該遊戯者は、前記クライア ントシステムの画像表示部6 0における初期設定画面で必要な項目の設定を行 う。前記項目としては、キャラクタの名前、遊戯者の名前、キャラクタの色・ 種類等の選択、設定したキャラクタのデータを読み出す際のパスワード、など が挙げられる。そして、ステップBS4において、遊戯者が前記項目について 設定を行うことにより、該遊戯者は設定したキャラクタをゲーム上で自己が操 作するキャラクタとしてゲームを行うことができる。
一方、ステップBS 2において、前記遊戯者が以前にセーブされたゲームデ ータを、外付携帯型記憶媒体のメモリーカード6 3から読出し継続してゲーム 25
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PCT/JP01/09267 を行うことを選択した場合(継続)は、ステップBS5に進む。ステップBS 5において、画像表示部6 0が表示する継続画面において、以前にセーブされ たゲームデータを外付携帯型記憶媒体のメモリーカード6 3から読み出すよう に指示する。すると、ステップBS 6において、セーブされたキャラクタ等の データが読み出され、前記遊戯者はこれから行うゲームにおける該キャラクタ の設定を行う。以上により、該遊戯者は、以前にセーブした状況からゲームを 再開することができる。
ステップBS 4又はステップBS 5において、前記遊戯者が、自己の操作す るキャラクタについての設定が終了すると、ステップBS 7に進み、そこで、 前記クライアントシステムは対戦サービスサーバー3 0に接続要求を出す。該 接続要求の際は、前記クライアントシステムのID、前記キャラクタに関する データ、前記外付携帯型記憶媒体のメモリカード6 3より読み出したデータ、 ステップB S 4で設定したキャラクタの情報、等を送信する。これに対し、対 戦サービスサーバー3 0は、該クライアントシステムに対して対戦情報を送信 してくる。
そこで、ステップBS 8において、該クライアントシステムは該対戦情報を 受信する。そして、ステップBS9において、該クライアントシステムは、ス テップBS 8で対戦サービスサーバー3 0から受信した対戦情報を制御し、こ れから行われる開催試合状況に関する対戦設定画面を表示する。前記開催試合 状況とは、開催される対戦における遊戯者の対象レベル、該対戦に参加するた めに必要なポイント数、該対戦が行われる予定時間、該対戦についての参加希 望の最終受付時間、該対戦における現時点での参加人数・参加可能残人数・参 加可能ポジション、参加するキャラクタの名前及びボイント数、各遊戯者から 送られたメッセージ、などである。
図8は、クライアントシステムが表示する開催試合状況の一例を示す図であ 26
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PCT/JP01/09267 る。ステップBS10において、このように表示された開催試合状況の画面に 基づき、遊戯者は、自分が操作するキャラクタをどの対戦に参加させるのか、 あるいは対戦に参加せず観戦するのかについて選択する。
ステップBS10において、遊戯者が対戦に参加を希望する場合は(参加) 、ステップB S11に進み、そこで、前記クライアントシステムから対戦サー ビスサーバー 30 に対し、 該遊戯者の操作するキャラクタが、該遊戯者の希望 する対戦に参加できるか否かの判定を仰ぐ試合参加許可申請を提出する。する と、対戦サービスサーバー 3 0は、該試合参加許可申請に対し、該遊戯者が過 去の試合で獲得したポイント、該遊戯者が過去に参加した試合で受けた試合後 評価、パスワード等から選択される少なくとも1つに基づいて許可を出すか否 かを判断する ステップB S12において、遊戯者が対戦サービスサーバー3 0から参加の 許可を取得すると(Yes)、ステップBS18に進み、前記クライアントシ ステムは試合参加決定画面を表示する。一方、対戦サービスサーバー3 0から 参加不許可が通知されてきた場合は(No)、ステップBS13に進み、該ク ライアントシステムは、参加不許可通知画面を表示し、該遊戯者に希望する対 戦に参加できないことを知らせると共に、ステップBS 8に戻り、対戦サービ スサーバー 3 0から新たな対戦情報を受信し、ステップBS 9に進み、そこで 前記対戦設定画面を表示する。
ステップBS10において、遊戯者が観戦することを希望する場合は(観戦 )、ステップB S14に進み、観戦したい対戦を選択し対戦サービスサーバー 3 0に観戦希望の提出を行う。そして、ステップB S15において、対戦サー ビスサーバー 3 οから観戦を希望した対戦の情報が前記クライアントシステム に送られて来る。前記クライアントシステムは、観戦情報を画面表示する。そ の結果、観戦を希望した遊戯者は、該対戦の画面や該対戦に参加している各遊
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PCT/JP01/09267 戯者のキャラクタ情報を観ることができる。ここで、前記観戦情報とは、観戦 を希望する対戦の画像情報、該対戦に参加している各遊戯者のキャラクタ情報 、該各遊戯者が操作するキャラクタの累計ポイント値や今までの対戦情報、な どである。ステップB S16において、前記遊戯者が観戦を行っている際、前 記クライアントシステムは常時、該遊戯者に観戦を止めるか否かを伺い、該遊 戯者が観戦を止める処理を行うことを指示することができるメニューボタンを 常時表示し、該遊戯者が観戦を止める指示を出したか否かを常時確認する作業 を繰り返す。
ステップBS16において、前記遊戯者が観戦終了(YES)を指示すると 、ステップB S17に進み、前記クライアントシステムは、対戦サービスサー バー 3 0 に観戦終了宣言を送信すると共に、 ステップBS 8に戻り、対戦サー ビスサーバー 3 0 から新たな対戦情報を受信し、 ステップBS 9に進み、そこ で前記対戦設定画面を表示する。一方、ステップB S16において、前記遊戯 者が観戦終了せず(N0)を指示すると、ステップB S15に再び戻る。
ステップB S12において、対戦の参加許可を取得すると、ステップB S1 8において、前記クライアントシステムは、試合参加決定画面を表示し、ステ ップBS19において、試合が開始するまでに対戦制御準備を行う。前記対戦 制御準備とは、対戦に参加する各遊戯者が端末として使用するクライアントシ ステムが対戦サービスサーバー3 0を介して一様に対戦サービスを受けられる ようにする準備作業であり、具体的には、対戦サービスサーバー30との時刻 確認、試合開催の時間の確認、対戦レベルの確認、チーム配属の確認、対戦サ ービスサーバー3 0からポイント値リストのデータ受信、などを行う準備作業 である。
次に、ステップB S 2 0において、対戦の試合開催時刻の規定時間前に、前 記クライアントシステムが、対戦サービスサーバー3 0から遊戯者が対戦の準 28
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PCT/JP01/09267 備が.できているか否かを確認する為の参加者準備確認を受信する。ステップB S 21において、前記クライアントシステムは、遊戯者準備確認画面を表示し 、遊戯者に準備ができているか否かをうかがう画面を表示する。そして、一定 時間、該遊戯者準備確認画面を表示し、遊戯者からの応答を待つが、遊戯者が 既にクライアントシステムから離れてしまった場合等、遊戯者が参加許可を受 けた試合の参加を放棄するような場合は、前記クライアントシステムは、遊戯 者準備確認の応答が得られない為、図7に示すように、ステップBS 2 2にお いて、遊戯者からの応答なし(N0)と判定し、ステップB S 2 3において、 対戦サービスサーバー3 0に遊戯者の応答なし報告を行って、ステップB S 2 4において、対戦の不参加処理を行い、作業は終わる(END)。一方、ステ ップBS2 2において、遊戯者から遊戯者準備確認の応答を受けると(YES )、応答ありと判定し、ステップBS2 5において、対戦サービスサーバー3 0に応答あり報告を行い、試合開始を待つ。
ステップB S 2 6において、試合が開始されると、ステップB S 2 7におい て、前記クライアントシステムは、各遊戯者からのコントローラの操作指示内 容を図5における指示解読部7 2で解読し、情報を実行し、ステップBS 2 8 において、試合終了になったか否かを常時確認する。
ステップB S 2 8において、対戦サーバーシステム3 0から試合終了の情報 を受信したり、試合の規定時間が過ぎたと判定すると(YES)、ステップB S3 2において、前記クライアントシステムは、試合終了の画面を表示する。 次に、ステップB S 3 3において、前記クライアントシステムは、試合中に蓄 積された遊戯者のキャラクタのポイントデータをポイント格納部から取得し、 ステップBS3 7において、図9に示すように、各クライアントシステムを端 末としてプレーを行った各遊戯者のキャラクタがその試合で何ポイントを獲得 したかを示す画面を表示(ポイント表示)する。この画面には、その試合での 獲得ポイント以外にも、試合中のどの時間帯にポイントを獲得したか、パフォ ーマンスの内容、等が表示されるため、各遊戯者は自分が参加した対戦におい
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PCT/JP01/09267 てどのプレーが評価されたのか認識することができる。
ステップBS 3 7において、前記クライアントシステムは、遊戯者の獲得し たポイントを表示した後、ステップB S 3 8において、該試合で獲得したポイ ントを新たに外付携帯型記憶媒体のメモリーカード6 3に記憶させるか否かを 該遊戯者に確認する。ステップBS3 8において、前記クライアントシステム は、該遊戯者が該獲得ポイントのデータセーブを希望する(YES)場合には 、これを外付携帯型記憶媒体のメモリーカード6 3に記憶させ、処理は終了す る(END)。なお、ステップB S 3 8においては、図9に示すように、各遊 戯者のボイントが付いたパフォーマンスを各遊戯者が希望すればリプレーして 観られるようなメニュー画面にしておいてもよい。
図1Oは、対戦ゲーム中のある場面におけるキャラクタの位置関係の一例を 示す図である。ここで、各遊戯者の操作するキャラクタのプレーを個別に評価 する方法に関して、コンピューターシステム上で開催される対戦ゲームがサッ カーである場合について説明する。なお、サッカー以外に、例えば1つのボー ルを対戦相手の陣地に ある ゴール等の対象物を 目指して繰広げられる、 バスケ ットボール、ハンドボール等の対戦ゲームの場合もサッカーの場合と同様にプ レーの評価を行うことができる。
図10の場面では、甲チームの遊戯者Aが操るキャラクタAC101がボー ル10 0をキープしており、甲チームの遊戯者Bが操るキャラクタB C10 2 にパスを出そうとしており、甲チームの対戦チームである乙チームの遊戯者L が操るキャラクタLC103が、キャラクタAC101の出そうとするパスを 阻止しようとしている。
図11は、プレー状況データテーブルの内容例を示す図である。図12は、 パフォーマンスデータテーブルの内容例を示す図である。図13は、ポイント 値データテーブルの内容例を示す図である。
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PCT/JP01/09267 図11に示すプレー状況データテーブルには、ここに例示した以外にも例え ば得点圏(サッカーでは相手側ペナルティエリア)で味方がボールをキープし たプレー等を加えてもよい。図12に示すパフォーマンスデータテーブルでは 、プレー状況データの組合せが「2」である場合になっているが、「3」以上 の複数の組合せによってパフオーマンスがなされたとパフオーマンスデータを 設定しておいてもよい。なお、「3」以上の複数の組合せによってパフォーマ ンスがなされたとパフォーマンスデータを設定した場合のプレーの評価方法に ついては後述する。
なお、ここでは、前記クライアントシステムが、各遊戯者が操作するキャラ クタのプレーを個別に評価し、該クライアントシステムを端末として利用して いる遊戯者が操作するキャラクタのプレーに対してのみ評価作業を行う。前記 キャラクタのうち評価を受けるキャラクタを「評価対象キャラクタ」と呼称す る。この評価作業は、該評価対象キャラクタが行ったプレーが図11に示すプ レー状況データテーブルの「プレー状況内容」に該当するものがあるか否かを 対照し、ある場合には対応する「プレー状況データ」を特定する。そして特定 した「プレー状況データ」の組合せが、図12に示すパフォーマンスデータテ ーブルの「組合せ」に該当するものがあるか否かを対照し、ある場合には対応 する「パフオーマンスデータ」を特定する。そして特定した「パフォーマンス データ」が、図13に示すポイント値データテーブルの「ポイント値」におい て何ポイントに相当するかを検出し、該ポイントが与えられる。
ここで、遊戯者が端末として使用するクライアントシステムが、ビデオゲー ム機A19であり、前記評価対象キャラクタの操作者が、遊戯施設2 2のビデ オゲーム機A19を端末として使用している遊戯者であると仮定した場合、ス テップB S 2 9において、図5に示すクライアントシステムにおけるポイント 管理制御部5 2 0のポイント管理部5 21は、環境管理部7 0から試合状況の 情報を受信する一方、プレー状況データテーブル5 2 2を検索し、対応するプ
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PCT/JP01/09267 レー状況データを判定する。
今、前記判定対象キャラクタがボールをキープしている場合、図7における ステップB S 3 0において、ポイント管理部5 21は、図11に示すプレー状 況データテーブルを検索し、プレー状況データとしては「a」に該当すると判 定し、該プレー状況データ「a」を図5における状況データ格納部5 2 6に追 加し、状況データ格納部5 2 6のデータを追加更新する。状況データ格納部5 2 6のデータを更新後、ステップB S 31において、ポイント管理部5 21は 、新たに追加されたプレー状況データ「a」と追加された前のプレー状況デー タとの組合せから、図12に示すパフォーマンスデータに該当する組合せがあ るか否かを判定し、該パフォーマンスデータに該当する組合せがあった場合、 ステップB S 3 4において、前記判定対象キャラクタが所定のパフォーマンス を遂行した(YES)と判定される。そして、ステップB S 3 5において、ポ イント管理部5 21は、該パフォーマンスデータに対応するポイントを取得す る為に、図13に示すポイント値データテーブル5 2 3に従って、前記パフォ ーマンスデータに該当するポイント値を検索し、そのポイント値のデータを取 得し、ステッフ。B S 3 6において、該ポイント値のデータを図5におけるポイ ント格納部5 2 5に加算する。
一方、ステップB S 31において、ポイント管理部5 21が、前記パフォー マンスデータに該当する組合せがなかったと検索した場合、判定対象キャラク タはパフォーマンスを遂行しなかった(N0)と判断され、再びステップBS 2 7に戻り、前記クライアントシステムは、各遊戯者からのコントローラの操 作指示内容を図5における指示解読部7 2で解読する。
今、ここで、図10に示すように、甲チームの遊戯者Aが操作するキャラク タACが同じチームのキャラクタB Cにパスを送ろうとしてパスボタンを押し た場合、図5における、指示解読部7 2は、コントローラ5 3からの情報を、
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PCT/JP01/09267 遊戯者キャラクタ管理部71と環境管理部7 0と通信装置5 8とに送る。
遊戯者キャラクタ管理部71は、指示解読部7 2からの情報を制御して、画 像制御部5 5に画像情報を送り、ステップBS2 7において、該遊戯者からの コントローラの操作指示内容を実行する一方、ポイント管理部5 21に遊戯者 Aがパスボタンを押し、キャラクタACからパスが出されたことを伝える。
環境管理部7 0は、指示解読部7 2からの情報を処理してポイント管理部5 21に試合状況の情報を送信する。ステップBS2 8において、試合終了では ないと判断し、ステップB S 2 9に進む。ステップB S 2 9において、ポイン ト管理部5 21は、図11に示すプレー状況データテーブルに従ってプレー状 況を判定する。
今、ここで、どのキャラクタもボールをキープしておらず、最後にボールに さわったのがパスを出した遊戯者Aが操作するキャラクタA Cである場合、ポ イント管理部5 21は、ステップBS2 9において、遊戯者キャラクタ管理部 71と環境管理部7 0とからその情報を受信し、図11に示すプレー状況テー ブル5 2 2に従って、プレー状況は「b」に該当すると判定する。そして、ス テップBS3 0において、ポイント管理部5 21は、該プレー状況データ「b jを状況データ格納部5 2 6に追加し、状況データ格納部5 2 6のデータを更 新する。状況データ格納部5 2 6のデータを更新した後、ステップB S 31に おいて、ポイント管理部5 21は、図12に示すバフォーマンスデータテーブ ル5 2 4に従って、新たに追加されたプレー状況データ「b」と追加された前 に追加されたデータ「a」との組合せが、パフォーマンスデータに該当する組 合せになっているか否かを検索するが、ステップB S 3 4において、所定のパ フオーマンスデータに該当する組合せが存在しない為、判定対象キャラクタは 所定のパフォーマンスを遂行しなかった(N0)と判定される。そして、再び ステップB S 2 7に戻り、該遊戯者からのコントローラの操作指示内容を図5
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PCT/JP01/09267 における指示解読部7 2で解読する。
その後、キャラクタACがパスとしてボールを蹴り、キャラクタACが最後 に触った状況であったボールが、乙チームの遊戯者Lが操作するキャラクタL Cにカットされた場合、キャラクタAC以外のキャラクタの動作指示情報とボ ール等の環境情報とが対戦サービスサーバー3 0を介し通信装置5 8に受信さ れる。通信装置5 8から受信した情報は、操作指示解読部7 2に渡り、操作指 示解読部7 2から環境管理部7 0に送られ、環境管理部7 0の制御によって、 画像制御部5 5に画像情報が送られ操作指示が実行される一方、ポイント管理 部5 21に試合状況が送られる。ポイント管理部5 21は、ステップBS 2 9 において、遊戯者キャラクタ管理部71と環境管理部7 0とから情報を受信し 、プレー状況データテーブル5 2 2に従って、「敵がボールをキープした」と いう「i」項目が該当すると判定する。そして、ステップB S 3 0において、 ポイント管理部5 21は、「敵がボールをキープした」という「i」項目が該 当すると判定し、状況データ格納部5 2 6のデータを更新する。状況データ格 納部5 2 6のデータを更新した後、ステップBS 31において、ポイント管理 部5 21は、図12に示すパフォーマンスデータテーブル5 2 4に従って、新 たに追加されたプレー状況データ「i」と追加された前に追加されたデータ「 b」との組合せが、パフオーマンスデータに該当する組合せになっているか否 かを検索し、ステップB S 3 4において、パフォーマンスデータ「016」に 該当し、判定対象キャラクタはパフォーマンス「016」を遂行した(YES )と判定される。なお、プレー状況データの組合せとして、新たに追加された プレー状況データと既に追加されているプレー状況データとの組合せの順番が 入れ替わった場合、例えば、該組合せとして「i b」と「b i」とは異なる組 合せであると判断される。
ステップB S 31において、ポイント管理部5 21は、プレー状況データの 組合せを図12に示すパフオーマンスデータテーブル5 2 4に従って検索した 34
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PCT/JP01/09267 結果、該組合せがパーフォーマンスデータ「0 16」に該当すると判定すると 、ステップB S 3 4において、パフオーマンスが遂行されたと判断し、ステッ プBS 3 5において、図13に示すパフオーマンスデータテーブル5 2 3に従 って該パフオーマンスデータ「0 16」に該当するポイント値(試合レベル毎 に設定されている)を検索する。なお、図13は、試合のレベルとパフォーマ ンスデータのCODEとに応じて、与えられるポイント値が一覧化されたポイ ント値データテーブル5 2 3の一例を示す図である。ここでは、試合レベルが 「2」であり、パフォーマンスデータのパフォーマンスC OD Eは「016」 であるため、ステップBS35において、ポイント管理部5 21は、該当する ポイント値データは「- 6」であると検索し、ステップB S 3 6において、検 索したポイント値を取得し、ポイント格納部5 2 5に既に蓄積されているポイ ントに加算する処理を行う。この処理が終了した後、再びステップBS2 7に 戻る。
一方、キャラクタL Cを操る遊戯者Lが端末として使用しているクライアン トシステムが、図1における家庭用ビデオゲーム機18である場合、該クライ アントシステムは、ステップB S 31において、図11に示すプレー状況デー タ テーブル 5 2 2に従って、キャラクタACがボールをキープした時点でのプ レー状況は「i」に該当し、キャラクタACがパスを出した時点でのプレー状 況は「j」に該当していると判定し、図12に示すパフォーマンスデータテー ブル5 2 4に従ってプレー状況の組合せがどのパフオーマンスに該当するのか を検索するが、この場合のプレー状況の組合せ「i j」に該当するパフォーマ ンスはないと判定され、評価対象キャラクタL Cはパフオーマンスを遂行しな かった(N0)と判断する。そして、再びステップBS 2 7に戻る。
前記クライアントシステムは、該クライアントシステムを端末として使用す る各遊戯者が操作するキャラクタを前記評価対象キャラクタとする。よって、 遊戯者Aが端末として使用するクライアントシステムの判定対象キャラクタは 35
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PCT/JP01/09267 、遊戯者Aが操作するキャラクタACとなり、遊戯者Lが端末として使用する クライアントシステムの評価対象キャラクタは、遊戯者Lが操作するキャラク タLCとなる。
今、ここで、遊戯者Lがコントローラ操作によりキャラクタLCが、遊戯者 Aが操作するキャラクタACが出したパスをカットした場合、遊戯者Lが端末 として使用するクライアントシステムにおけるポイント管理部5 21は、図1 1に示すプレー状況データテーブル5 2 2に従って、該キャラクタLCが行っ たプレー状況は「a」であると判定し、ステップB S 3 0において、該プレー 状況データ「a」を状況データ格納部5 2 6に追加し、状況データ格納部5 2 6のデータを更新する。状況データ格納部5 2 6のデータを更新した後、ステ ップB S 31において、ポイント管理部5 21は、新たに追加されたプレー状 況データ「a」と既に追加されている前のデータ「j」との組合せである「j ajが、図12に示すパフォーマンスデータテーブル5 2 4に従って、所定の パフォーマンスデータに該当するか否かを検索し、パフォーマンスデータ「0 0 5 jに該当すると判定し、ステップB S 3 4において、所定のパフオーマン スが遂行されたと判断し、ステップB S3 5に進み、そこで、図13に示すポ イント値データテーブル5 2 3に従って、パフォーマンスデータ「0 0 5」に 該当するポイント値が「6」であることを検索する。そして、ステップB S 3 6において、ボイント管理部5 21は、検索したポイント値である「6」を取 得し、ポイント格納部5 2 5に蓄積されているポイントにこの「6」を加算す る処理を行う。該処理の終了後、再びステップB S 2 7に戻る。
以上の説明は、プレー状況データの2つの組合せによりパフォーマンスデー タ を特定 し検索するように したものであるが、該プレー状況データの組合せは 、2つの組合せだけでなく多数の組合せにより、パフォーマンスデータを特定 し検索するようにしてもよく、そのようにすることで遊戯者が操作するキャラ クタに対し、より高度な評価を行うことが可能となる。
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PCT/JP01/09267 ここで、多数のプレー状況データの組合せによりパフォーマンスデータを特 定し検索し、遊戯者が操作するキャラクタに対し高度な評価を行う例について 、サッカーゲームを題材として以下に説明する。
評価対象キャラクタが行ったパスを受けた味方のキャラクタが得点を決めた 場合(「ケース1」)には、該得点をしたキャラクタについては得点したプレ 一状況に該当するパフォーマンスが検索されボイントが加算されるが、該得点 に結びつくパスをアシストとして出した該評価対象キャラクタのパフオーマン スについては、プレー状況データの組合せとしては「bl」となり、パフオー マンスデータは 「019」に該当し、パフォーマンスデータ「019 jに基づ き試合レベルに応じたポイントが該評価対象キャラクタに与えられる。
ところが、このパフォーマンスデータ「0 19」に該当するパフオーマンス は、プレー状況データの組合せが「bl」である以上、どのような状況におい てでもパスを味方のキャラクタに出しさえすれば遂行したと判定されるもので ある。しかし、このバスは得点をアシストするパスであり、得点したキャラク タと同様に評価されるべきプレーである。したがって、該評価対象キャラクタ が遂行した前記アシストのパスを正当に評価するためには、この場合、2つの プレー状況データの組合せ「b1」のみならず、更にプレー状況データ「1」 よりも後に判定されたプレー状況データをも組合せて、即ちプレー状況データ を3以上組合せて該評価対象キャラクタのパフォーマンスを特定し評価するこ とが望まれる。
次に、あるキャラクタがボールを一人で一定時間以上キープしている場合( 「ケース2」)であっても、該キャラクタに対し相手チームのキャラクタがボ ールを奪いに行き、これをフェイントなどでかわしてボールを奪われずにキー プし続けている場合には、相当の技術が必要とするプレーであり評価に値する 。この場合、図11に示すプレー状況データテーブル5 2 2に従って、プレー 状況「a」が判定されて記憶されるが、「a」が2つ続き、プレー状況データ
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PCT/JP01/09267 の組合せが「a a」となるだけでは、該キャラクタのプレー結果が所定のパフ ォーマンスに該当し評価に値するものであるとは限らない。よって、一定時間 内における複数のプレー状況データの組合せに基づいてパフオーマンスを判定 することが望まれる。
上記ケース1及びケース2におけるように、2つのプレー状況データの組合 せだけでなく 2つ以上のプレー状況データの組合せに基づいてパフォーマンス を判定する必要がある場合に、上述のように、ステップB S 2 9においてプレ 一状況データを判定し、ステップB S 3 0において該プレー状況データを追加 記憶し、ステップB S 31において記憶したプレー状況データの組合せからパ フォーマンスを特定し検索するだけでは、以下のような不具合が発生する。
即ち、評価対象キャラクタの行うパスの長さや距離、評価対象キャラクタか らパスを受けた味方のキャラクタがどのような行動をどのタイミングで行うか 、等のプレー状況は無限に存在し、例えば、パスを受けた該味方のキャラクタ が、しばらくドリブルしてからシュートを放つ場合もあればそのままダイレク トシュートをする場合もある。このため、例えば、得点をしたキャラクタに対 しパスを出したキャラクタが評価対象キャラクタである場合、得点をした時の プレー状況データから評価対象キャラクタがパスを出した時にまで遡ってプレ 一状況データを検索し該評価対象キャラクタのプレーがバフオーマンスに該当 する組合せがあるか否かを特定し評価する必要がある。
この場合、図11に示すプレー状況データテーブルに従ってプレー状況デー タを検索すると、以下に挙げる種類のプレー状況データが少なくとも各種類1 つ以上が検索されることになる。即ち、m (自チームが得点を取った)、k ( 味方が最後にボールを触った)、1(味方がボールをキープした)、b(判定 対象キャラクタが最後にボールに触った)、a (判定対象キャラクタがボール をキーフ。)、が検索される。ところが状況データ格納部5 2 6には、追加記憶 されるプレー状況データは「ablkm」の順に追加記憶されていくが、前記
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PCT/JP01/09267 評価対象キャラクタの出したパスがロングパスである場合には該プレー状況デ ータの組合せを「abbbbbblkm」として(「b」が多くなる)、ある いは、前記評価対象キャラクタの出したパスがショートパスである場合には該 プレー状況データの組合せを「a b bbl km」として、状況データ格納部5 2 6に格納することになり、このプレイ状況データの組合せに対して、パフオ ーマンスデータテーブル5 2 4も同数の組合せを用意することによって初めて 該評価対象キャラクタのプレー結果を正当に評価することができる。同様に、 例えば、パスを受けた前記キャラクタがしばらくボールをキープした場合には 該プレー状況データの組合せを「ab1111111kmjとして、パスを受 けた前記キャラクタが直ちにシュートを放った場合には該プレー状況データの 組合せは「ab11km」として、状況データ格納部5 2 6に格納することに より、あるいは、パスを受けた前記キャラクタがロングシュートを放った場合 には該プレー状況データの組合せを「ablkkkkkm」として、パスを受 けた前記キャラクタが短いシュートを放った場合には該プレー状況の組合せを rab1kkmjとして、状況データ格納部5 2 6に格納し、前記プレー状況 データの組合せに対してパフォーマンスデータを用意することで、該評価対象 キャラクタのプレー結果を正当に評価することができる。したがって、これら の場合に関してだけでも、「b」、「1」、「k」の数が変化したプレー状況 データの組合せが無数に存在することになり、その無数の組合せに該当するパ フォーマンスデータを設定することは不可能である。
そこで、この場合には、ステップBS 3 0 (データ更新ステッフ0)を、図1 4に示すフローチャートにおけるステップB S 3 01からステップB S 3 0 5 に変更すると共に、図15に示すように、ポイント管理制御部5 2 0に状況デ ータ格納部6 (ベータ)5 2 7を設けることにより、上記問題を解決すること ができる。なお、ステップB S 3 01からステップB S 3 0 5までの一連の判 断及び処理は、ボイント管理部5 21が行う。図15は、ポイント管理制御部 5 2 0が状況データ格納部6 5 2 7を備えている態様を示す機能ブロック図で
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PCT/JP01/09267 ある。
このステップB S 3 01からステップB S 3 0 5までの一連の判断及び処理 によって、前記ケースIにおける前記評価対象キャラクタが遂行したプレー結 果の評価を行う例について説明する。
図16は、プレー状況データの2つ以上の組合せとパフオーマンスコードと 対応させ一覧化したパフォーマンスデータテーブルの内容例を示す図である。 図16に示すパフォーマンスデータテーブルは、図12に示すバフォーマンス データテーブルと同一のデータテーブル上にあるので、ここでは、ステップB S 3 0においてプレー状況データの2つの組合せによりパフォーマンスを判定 する作業は、ステップB S 3 01からステップB S 3 0 5においてプレー状況 データの2以上の組合せによりパフォーマンスを判定するステップに変更して も行われるようになっている。
ここで、上述したような図10に示される状況において、キャラクタACを 評価対象キャラクタとし、キャラクタBCが得点することを仮定して、該評価 対象キャラクタのプレー結果を適正に評価する。
キャラクタACがボールをキープしている場合には、ステップB S 2 9にお いて、ポイント管理部5 21は、図11に示すプレー状況データテーブル5 2 2に従ってキャラクタACのプレー状況データが「a」に該当するものと判断 する。次に、ステップB S 3 01において、ポイント管理部5 21は、ポイン ト管理制御部5 2 0における状況データ格納部6に記憶されているプレー状況 データ(以下「6のデータ」と称することがある)と、ステップB S 2 9で判 断されたプレー状況データとが互いに同一であるか否かを判定する。
今、互いに同一でない(N0)場合には、ステップB S 3 0 2に進む。ステ ップB S 3 0 2において、ポイント管理部5 21は、プレー状況データが「a
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PCT/JP01/09267 」であるかを判定し、この場合はプレー状況データは「a」である(YES) ので、ステップB S 3 0 4に進む。ステップB S 3 0 4においては、ポイント 管理部5 21は、「状況データ格納部6」に「a '」を代入するという作業を 行う。この作業を行う理由は後述する。ステップB S 3 0 4において、ポイン ト管理部5 21は、「状況データ格納部6」に「a '」を代入した後、ステッ プBS 3 0 5に進み、状況データ格納部5 2 6に状況データ格納部6に代入さ れているデータを追加する作業を行う。なお、ここでのデータの追加は、状況 データ格納部5 2 6に既に記憶されているデータの先頭に追加記憶されること が望ましい。次に、ステップB S 31に進み、ポイント管理部5 21は、そこ で状況データ格納部5 2 6.に状況データ格納部/?の値を追加した後、図12及 び図16に示すパフォーマンスデータテーブルに従って、プレー状況データの 組合せの検索を行う。ここでは、パフォーマンスに該当するプレー状況データ の組合せではないので、ステップBS3 4に進み、そこでパフオーマンスの遂 行はない(N0)と判断され、ステップBS 2 7へ戻る。
甲チームの遊戯者Aが、自己の操作するキャラクタACからキャラクタB C にパスを送ろうとパスボタンを押した場合、ボールはキャラクタACが最後に 触った状況であるため、ステップBS2 9において、ポイント管理部5 21は 、図11に示すプレー状況データテーブル5 2 2に従ってプレー状況データが 「b」に該当すると判断し、ステップB S 3 01に進み、そこで、状況データ 格納部6に記憶されているデータと、ステップBS 2 9で判断されたプレー状 況データとが互いに同一であるか否かを判定する。ここでは、状況データ格納 部6に記憶されているデータは「a '」であり、「b」とは同一でない(N0 )ため、ステップB S 3 0 2に進む。ステップB S 3 0 2において、ポイント 管理部5 21は、プレー状況データが「a」であるか否かを判定するが、今回 のプレー状況データは「b」であるので、そのままステップBS30 3に進む 〇ステップB S 3 0 3において、状況データ格納部/?に今回のプレー状況デー タ 「b」を代入する処理が行われ、前回状況データ格納部/?に記憶されたデー
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PCT/JP01/09267 タ「a '」が、ここで「b」に入れ替わる。ステップB S 3 0 3において、ポ イント管理部5 21は、状況データ格納部6に新たなプレー状況データ「b」 が代入されると、ステップBS 3 0 5に進み、状況データ格納部5 2 6に状況 データ格納部6のプレー状況データを追加する作業を行う。その結果、前回追 加されたプレー状況データ「a'」の前にプレー状況データ「b」が追加され 、プレー状況データの組合せが「b a '」となる。
なお、プレー状況データの組合せとしては、新たに追加されたデータと既に 追加されているプレー状況データとの配列の順序は、いずれが後に位置するよ うに設計してもよいが、いずれの場合にも組合せの順番が入れ替わったものど うしは異なるプレー結果であると判断される点では同じである。よって、「a 'b」と「b a '」とは異なるプレー状況データの組合せである。
ステップB S 3 0 5において、ポイント管理部5 21は、プレー状況データ を追加した後、ステップBS31において、プレー状況データの組合せがいず れのパフォーマンスに該当するか否かを検索するが、ここでは該当するパフォ ーマンスが無いため、ステップB S 3 4において、パフォーマンスは遂行され なかった(N0)と判断し、ステップB S 2 7へ戻る。
前記評価対象キャラクタであるキャラクタACからパスが出され、誰もボー ルに触れていない場合には、ステップB S 2 9において、ポイント管理部5 2 1は、図11に示すプレー状況データテーブル5 2 2に従って、プレー状況デ ータは「b」に該当すると判断し、ステップB S 3 01に進む。ステップB S 3 01において、状況データ格納部/?に記憶されているプレー状況データと、 ステップBS2 9で判断されたプレー状況データ「b」とが同一であるか否か を判定し、ボイント管理部5 21は、状況データ格納部ガに記憶されているプ レー状況データ「b」と今回のプレー状況データ「b」とが互いに同一である (YES)と判断し、ステップBS27へ移る。
なお、ステップBS301において、状況データ格納部6に記憶されている 前回のプレー状況データ「b」と今回のプレー状況データが「b」とが互いに 42
WO 03/035199
PCT/JP01/09267 同一である場合には、状況データ格納部5 2 6に新たなプレー状況データが追 加されない点が、上述したプレー状況データの2つの組合せに基づきパフオー マンスの判定を行う 場合 と相違 している。
本発明においては、ポイント管理制御部5 2 0に状況データ格納部85 2 7 を設け、ステップBS 3 01を行うことにより、状況データ格納部5 2 6にプ レー状況データを試合の変遷に対応させて無駄なく記憶させることができる。 また、前記ケース2の場合にあるように同一のプレーを続けることによって評 価に値するプレーの場合には、ステップB S 3 0 2とステップB S 3 0 4とを 行うことにより適正に評価を行うことができる。
なお、前記評価対象キャラクタがボールをキープし続ける場合、プレー状況 データは「a」となるが、この「a」をそのまま状況データ格納部Sに代入す ると、既に記憶された前回のプレー状況データ「a」と同一と判断されてしま い、この「α」は状況データ格納部5 2 6に追加記憶されなくなる。しかし、 ステップB S 3 0 2においてプレー状況データが「a」である(YE S)場合 は、これをそのまま状況データ格納部6に代入せず、ステップBS 3 0 4にお いて他のデータ「a'」として代入することにより、ステップBS 3 01にお いて同一のプレー状況データであると判断されることを防ぐことができる。即 ち、プレー状況データ「a」とステップB S 3 0 4において代入されるプレー 状況データ「a'」とは互いに異なるデータであると判定される。上述の例で は、説明の便宜上、同ープレーを続けることによって評価されるようなプレー は「a」のみとしたが、図11に示すプレー状況データテーブル5 2 2におけ るどのプレーであってもよい。
前記評価対象キャラクタであるキャラクタACが出したパスが味方のチーム のキャラクタB Cに渡った場合には、プレー状況データは「1」となり、ステ ップB S 3 01、ステップB S 3 0 2及びステップB S 3 0 3において、状況 43
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PCT/JP01/09267 データ格納部6 5 2 7にプレー状況データ「1」が代入されて、プレー状況デ ータの組合せが「Iba'」となる。ステップB S 31において、該組合せが パフォーマンスデータに該当しているか否かを検索する。図12に示すパフォ ーマンスデータテーブルのプレー状況データの組合せは、新しく追加更新され るデータの後に追加されるので、「bl」の組合せを検出する。その結果、「 1bjの組合せがパフォーマンスデータ「019」に該当していると判定され る。そして、ステップB S 3 4においてパフォーマンスば遂行された(YES )と判断され、ステップB S 3 5において、ポイント管理部5 21は、図17 に示すポイント値データテーブルに従って、図16に示すパフォーマンスデー タテーブルに従って特定したパフ ォーマンスデータ 「0 19」と、試合のレベ ル(Lv2)とに基づいて、ポイント値「6」を検索し、これをポイント格納 部5 2 5に蓄積されているポイントに加算する処理を行う。この処理が終了し た後は、ステッフS 2 7に戻る。
その後、キャラクタBCがシュートを放った場合には、ボールはキャラクタ B Cが最後に触った状況になるので、ステップB S 2 9において、プレー状況 データは「k」に該当すると判断される。その後、上述したステップB S 3 0 1、ステップB S 3 0 2及びステップB S 3 0 3を通じ、ステップBS305 において状況データ格納部5 2 6にプレー状況データ「k」が追加される。ス テップBS31において、プレー状況データ「k」が追加されて新たなプレー 状況データの組合せに該当するパフォーマンスを検索し、該パフォーマンスは 存在しないので、ステップBS34において、パフオーマンスの遂行はなし( N0)と判断されて、ステップBS27へ戻る。
キャラクタB Cのシュートが得点になった場合には、ステップB S 2 9にお いて、プレー状況データは「m」に該当すると判断される。その後、上述した ステップB S 3 01、ステップB S 3 0 2及びステップB S 3 0 3を通じ、ス テップB S 3 0 5において状況データ格納部5 2 6'にプレー状況データ「m」 が追加される。ステップB S 31において、プレー状況データ「m」が追加さ
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PCT/JP01/09267 れてなる新たなプレー状況データの組合せ「mkIba'」に該当するパフォ ーマンスを検索し、該パフォーマンスは「103」に該当するので、ステップ BS34において、パフォーマンスの遂行はあり(YES)と判断されて、ス テップB S 3 5へ移り、図17に示すポイント値データテーブル5 2 3に従っ て、パフオーマンスデータCODE「103」と試合レベル「L V 2」とに基 づき、該当するポイント値データ「6」を検索し、これをポイント格納部5 2 5に蓄積されているポイントに加算する処理を行う。この処理が終了した後は 、ステップBS 2 7に戻る。
以上のように、プレー状況データの2つ以上の組合せに基づいてパフォーマ ンスを検索し評価する場合には、ポイント管理制御部5 2 0に状況データ格納 部6 5 2 7を設けると共に、ステップB S 3 0工程を、ステップB S 3 01か らステップBS 3 0 5に置き換えることにより対応することができる。
図7におけるステップBS2 8において、前記クライアントシステムが、試 合終了(YES)と判断した場合、ステップB S3 2に進み、そこで試合終了 の画面表示を行い、ステップBS3 3において、図5におけるポイント格納部 5 2 5に蓄積されたポイントデータを取得する作業を行う。
なお、ステップB S 3 3において、ポイントデータを取得する作業の際、各 遊戯者が操作するキャラクタが参加した試合の結果状況から評価対象キャラク タについて評価を行い、該評価に応じて獲得したポイントを試合(対戦)中に 蓄積されたポイントに加算する試合後評価を行ってもよい。
前記試合後評価とは、試合結果から評価対象キャラクタが前記試合(対戦) 中に担ったポジションにおいてどのような働きを行ったかの評価と、該評価対 象キャラクタが本試合を含めた過去の参加試合から蓄積された通算成績による 評価とを含む。
図18は、試合終了後に行われる試合後評価のための試合後評価データテー 45
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PCT/JP01/09267 ブルの内容例を示す図である。図19は、図18に示す試合後評価データテー ブルと該試合のレベルに応じて与えられる試合後ポイント値とを対応させて一 覧化した図である。図2 0は、試合後評価を行うためのフローチャート図であ る。以下、前記試合後評価の例について説明する。
図6におけるステップBS19(対戦制御準備)においては、上述の通り、 前記クライアントシステムは、対戦サービスサーバー3 0から、試合後評価の ポイント値リスト、試合後評価データテーブル等を受信する。なお、前記試合 後評価ボイント値リスト、前記試合後評価データテーブル等は、図5における ポイント管理部5 2 0に前記クライアントシステムが予め格納しておいてもよ い0 ところで、例えば、甲チームの遊戯者Aが操るキャラクタACが該試合でフ ォワードのポジションであり、乙チームに対し3得点差をつけて甲チームが該 試合に勝利した場合について説明する。
前記試合後評価を行うに当たり、まず、図2 0におけるステップS1901 において、前記クライアントシステムは、図18に示すような試合後評価デー タテーブルに従って、 キャラクタACのボジション(ここでは「フォワード」 )に対して、図18に示す試合後評価データテーブルの中から、該当する試合 後評価データ群を検索する。ここでは該当するのは「試合後評価データ群1」 と検出する。
ステップ19 0 2にてS19 01にて検出された試合後評価データ群にある 各試合後評価内容に該当するものがあるかを判断する。フォワードのポジショ ンに対応する試合後評価データ群1は、から「1-008」つ の試合後評価内容があるので、評価対象キャラクタA Cの試合後評価について は「1-001」から「1-008」までに該当しているものがあるか否かを 判断する処理を8回行うことになる。
したがって、まず試合後評価の「1-001」の内容である「相手チームに 5点差以上突き放した」に該当するか否かの判断を行う。ポイント管理部5 2 46
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PCT/JP01/09267
1は、状況データ格納部5 2 6に記憶されているデータから甲チームの得点と 乙チームの得点とを検索し比較することにより、この試合結果では甲チームが 乙チームに対し3得点差で勝利していることが半リる。
よって、ステップS19 0 3において、ポイント管理部5 21は、この試合 結果は試合後評価の「1-0 0 1」の内容に該当しない(N0)と判断し、ス テップS19 0 6に進む。ステップS19 0 6において、評価対象キャラクタ であるキャラクタACのポジション(フォワード)に対応する試合後評価デー タ群1の「1 - 001」から「1-008」に該当するか否かの判定が全て終 了したかを判断する。この例では、試合後評価データ群ΐのうち判定を行なっ たのは「1 - 001」のみであり、「1-002」から「1-008」までは まだ判定していないので、ステップS19 0 2に戻り、これらについて一つ一 つ判定を行う。
ステップS1 9 0 2に戻ると、ポイント管理部5 21は、この試合結果は試 合後評価の「1- 0 0 2」の内容の「相手チームに3点差以上突き放した」に 該当するか否かを判断する。この例では、キャラクタACが該試合で何得点し たかに関わらず甲チームは乙チームに対して3点差以上の得点差をつけて勝利 したため、試合後評価データの「1- 0 0 2」に該当すると判断される。この 「1 - 0 0 2」の評価は、たとえキャラクタACが得点をしたキャラクタでな かったとしても、甲チームにおいてフォワードという得点を獲得することを担 うポジションを務めた試合で、相手チームに3得点差以上の勝利を収めたとい うことは、少なからずキャラクタACのプレーが甲チームの試合情勢に貢献し 、評価に値すべきであるという趣旨からポイントを付与するための評価である 〇 ステップS19 0 3において、ポイント管理部5 21は、この試合結果が試 合後評価データの「1- 0 0 2」に該当する(YES)と判断すると、ステッ 70S19 0 4において、図19に示すポイント値データテーブルに従って、試 合後評価データ「1- 0 0 2」と、参加した試合のレベル(L v2)とに基づ 47
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PCT/JP01/09267 いて、キャラクタACに付与すべき試合後ポイント値は「7」であると判断す る。
そして、ステップS19 0 5において、ポイント管理部5 21は、キャラク タACに付与すべき試合後ポイント値としての「7」をポイント格納部5 2 5 に加算し、加算が終了するとステップS1 9 0 6において、全ての試合後評価 データ群の処理が終了したか否かを判断する。
なお、上記例において「3得点差以上」の試合結果であると仮定しているが 、仮に「5得点差以上」の試合結果である場合については、ステップS19 0 2において、ポイント管理部5 21は、該試合結果が試合後評価データとして の「1-001」及び「1-002」の両方に該当すると判断し、試合後ポイ ント値もそれぞれの試合後評価データに対応する「5」と「7」との両者がキ ャラクタACに付与すべき試合後ポイント値であると判断し、これらをボイン ト格納部5 2 5に加算される結果となる特徴がある。
また、ステップS19 0 2において、ポイント管理部5 21は、試合後評価 データとしての「1- 0 0 4」及び「1- 0 0 5」に関しては、評価対象キャ ラクタACの今回参加した試合から過去に参加した試合の結果や成績に遡って 参照することにより、試合後評価の内容に該当するか否かを判断することがで きる。なお、参照するデータとしては、状況データ格納部5 2 6に記憶された データ、メモリーカード6 3からステップBS6で読み出されたデータ、ステ ップB S 4の初期登録データ等が挙げられる。このように、試合後評価は、該 試合の結果のみならず評価対象キャラクタの過去の試合における結果と、今回 の該試合における結果とを照らし合わした通算成績を考慮して行うことができ る。
前記試合後評価データとしての「1- 0 0 4」及び「1- 0 0 5」をそれぞ れ判断したところ、評価対象キャラクタであるキャラクタACは、過去12試 合フォワードのポジションで本対戦を含め連続得点をしている場合には、ポイ 48
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PCT/JP01/09267 ント管理部5 21は、前記試合後評価データとしての「1- 0 0 4」及び「1• -0 0 5 jの両方に該当すると判断し、図19に示す試合後評価ポイント値リ ストに従って、それぞれに対応した試合後ポイント値がそれぞれ「5」と「4 jとであると判断し、これらをポイント格納部5 2 5に加算する。
なお、上記例においては試合後評価の内容に加えなかったが、例えば、「通 算10 0ゴールを決めた」、「通算10 0試合出場」、「初出場でゴールを決 めた」等の項目を評価内容を加えることができ、この場合、ゲームの趣向性を 一層高めることができる。
図2 0における、前記試合後評価のステップS1901.からステップS19 06を、図7におけるステップB S 3 3で行った後、ステップBS37 (ポイ ント表示)においては、図9に示すように本対戦中に評価対象キャラクタが獲 得したポイントを前記クライアントシステムに画面表示する一方、図21に示 すように前記試合後評価によって評価対象キャラクタが取得したポイントをク ライアントシステムに画面表示する。
なお、後者の試合後評価によって評価対象キャラクタが取得したポイントを 画面表示する場合の表示画面の例としては、図21に示すように、以下の①~ ⑦を表示した表示画面などが好適に挙げられる。
①本試合中に取得・蓄積されたポイント値と、試合後評価によって取得・蓄積 されたポイント値と、そして両ポイント値を合計した値(18 2) ②ステップB S 6において読み出されたデータとして遊戯者が過去に獲得した ポイントとして記憶されていたデータの値と、今回の参加試合によって獲得し たポイント値及び試合後評価で獲得したポイント値を合計した値(18 3) ③今回の参加試合を含め遊戯者がステップB S 4において初期登録を行ったキ ャラクタが参加した合計試合数(18 5) ④遊戯者に選択されることによって過去に参加した対戦で獲得したポイント値 の情報を表示するボタン(18 6)
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PCT/JP01/09267 このボタンを選択すると、過去に参加した各対戦で獲得したポイント値の情 報を表示する画面に移行し、遊戯者は該画面を見ることで、過去に参加した対 戦でどのようなポイント値を獲得してきたかを確認することができる。
⑤今回の参加試合を含め遊戯者がステップB S 4において初期登録を行ったキ ャラクタが参加した各対戦の通算で取得・蓄積されてきたペナルティポイント の値(18 7 ) ⑥今回の参加試合を含め遊戯者がステップB S 4において初期登録を行ったキ ャラクタが参加した各対戦の通算で試合の途中で退場処分を受けた回数(18 8) ⑦通算評価の対象となるキャラクタの情報(18 9) 遊戯者はこの情報から次回以降参加する試合でどのような結果を出せば、試 合後評価のポイントが与えられるかを理解することができる。
以上の表示画面は、図9に示すように、対戦中に獲得したポイントを表示す る画面と、図21に示すように、試合後評価によって獲得したポイントを表示 する画面とを、それぞれ別の画面で表示していてもよいし、同一の画面で表示 してもよい。
本発明では、対戦試合における、ある一場面について、一方の遊戯者が操作 するキャラクタはプラスポイント、他方の遊戯者が操作するキャラクタはマイ ナスポイントを取得するといったように相関的な評価を受けることになる。こ れは、対戦試合が、シューティングゲームやパズルゲームとは違い、一つのボ ール等を対象として、各チームがプレーを行う団体球技であるためである。
よって、本発明では、対戦サービスサーバー 3 0にポイント管理制御部を設 置してもよく、対戦サービスサーバー 3 0により行われる遊戯者の評価は、他 のキャラクタのプレーとの相関的な評価になる点で、前記クライアントシステ ムにより行われる遊戯者の評価と同様である。
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PCT/JP01/09267 サービスプロバイダー10は、対戦の開催時間やポイントの条件の設定を行 い、対戦サービスの開催を決定すると、対戦サービスサーバー 3 0が対戦処理 の実行を行う。図2 2及び図2 3は、対戦サービスサーバー 3Oが行う対戦処 理のフローチャート図である。
ステップC S1において、対戦サービスサーバー 3 0は対戦参加リストの読み 込みを行う。該対戦参加リストには、対戦サービスサーバー30が参戦許可を 出したキャラクタ名、ポイントの値等のデータが含まれている。
ステップCS 2において、対戦サービスサーバー3 0は最終受付時間が過ぎ たか否かをチェックする。該最終受付時間がまだ過ぎていない(N0)場合、 ステップCS1に戻る。ステップCS2において、最終受付時間が過ぎた(Y E S)場合は、ステップC 3において、受付終了処理を行う。該受付終了処理 を実行すると、対戦サービスサーバー3 0は該試合の受付終了が終了したこと を確認し、クライアントシステムから受付終了した試合に対して試合参加申請 が出されたとしても、参加許可を出さなくなる。また、図8に示すように、開 催試合状況の該試合の欄には受付終了の表示がされるようになる。
ステップCS 4において、対戦サービスサーバー3 0は該試合に参加許可を 取得した全クライアントシステムに対して、試合参加者準備確認処理を行う。 これは参加許可を受けたキャラクタを操作する遊戯者が、端末として利用する クライアントシステムから離れていないかを確認する作業である。もし、何ら かの都合で該遊戯者がその場所を離れてしまったりして対戦に参加許可を受け た試合が開催される時間になっても戻らず、参戦許可を受けたキャラクタを試 合開催中に操作ができない場合があり、その場合、操作がなされないキャラク タは動くことができず、同チームの他の遊戯者にとって迷惑になり、試合自体 の趣がなくなってしまうのを避けるために、該試合参加許可を受けたキャラク タを操作する遊戯者で対戦準備ができているかを確認する作業である。
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PCT/JP01/09267 ここで、対戦サービスサーバー3 0が行う対戦処理について説明する。図2 2及び図2 3に示すように、対戦サービスサーバー 3 0は、ステップCS1か らステップC S 5までにおいて、試合参加準備確認をクライアントシステムに 対し行った後、該クライアントシステムからの返答があったか否かを確認する 〇ステップC S 5において、返答がなかった(N0)場合は、ステップC S 7 に進み、対戦サービスサーバー 3 0は、返答待時間が経過しているか否かを判 断し、待時間が経過していない(N0)場合は、ステップCS 5に戻り、該ク ライアントシステムから返答があったか否かを確認する作業に戻る。ステップ CS 7において、返答待時間が経過するまで(YES)、この作業を繰り返し 、対戦サービスサーバー3 0は、試合参加許可を取得したキャラクタを操作す る遊戯者が試合中、ゲーム操作を行うことができるか否かを確認する。
ステップCS 5において、返答があった(YES)クライアントシステムを 端末として使用する遊戯者の操作するキャラクタは、ステップC S 6において 返答者エントリー確定の処理を受ける。前記エントリー確定の処理とは、試合 状況リストに対戦参加確定キャラクタとして名前、データ、獲得ポイント等が 与えられる処理のことである。
ステップC S 7において、返答待時間が経過すると(YES)、ステップe S 8に進み、対戦サービスサーバー 3 0は、準備確認の返答がなかったキャラ クタの数をカウントし、ステップCS9に進み、そこで該試合に参加する人数 の確定を行う。これによりキャラクタを操作する遊戯者の数が決定する。
その後、ステップes1οにおいて、試合状況リストの作成を行う。前記試 合状況リストとは、該試合に参加する遊戯者キャラクタの名前リストや合計参 加人数などのデータリストのことである。該試合状況リストを作成した後、ス テップc s11において、コンピュータが操作するキャラクタを作成する作業 を行う。
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PCT/JP01/09267 もし、ここで、例えば、対戦競技の種目がサッカーの場合、1チーム11人 で、対戦チームもあわせて2 2人で競技が行われるのであるが、参加者が2 2 人以上集まらない場合や、またステップC S 4において試合参加者準備確認を 行ったにもかかわらず返答がなく、競技に参加させることができない場合には 、対戦サービスサーバー3 0が、試合の成立に必要なキャラクタ数を自ら設定 し対戦に参加させ、人数の埋め合わせを行う。なお、対戦サービスサーバー 3 0のコンピュータが操作するキャラクタは、開催される試合のレベル等に応じ て強さなどのパラメータが適宜変更される。
ステップC S12において、対戦サービスサーバー 3 0は、試合に参加する キャラクタが登録されたクライアントシステムと対戦制御調整を行う。この対 戦制御調整は、対戦キャラクタの表示制御、時間調整、ポイント値データテー ブルの設定等を行うことを内容とする。この対戦制御調整により、該試合に参 加するクライアントシステムは、すべて均一の制御処理がなされるようになる 〇 ステップCS13において、試合開催時間が到来した場合(YES)には、 ステップCS14において、該試合が開催される。ステップCS14において 試合が開催されると、対戦サービスサーバー 3 0は、ステップCS15におい て、常に試合が中断されたか否かの確認を行い、中断されていない場合(N0 )にはステップCS2 3において、試合が終了になったか否かの確認を行う。
ステップCS15において、該試合に参加しているキャラクタの反則などに より試合が中断された場合には、ステップCS16に進み、対戦サービスサー バー 3 0は、ペナルティが発生したのか否かを判定する。ステップeS16に おいて、対戦サービスサーバー 3 0は、ペナルティが発生していない(N0) と判断すると、ステップC S17において、状況異変ありか否かを判断する。 この状況異変とは、どちらかのチームが得点を獲得した場合等に発生する中断 のことである。ステップC S17において、対戦サービスサーバー 3 0は、状
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PCT/JP01/09267 況異変ありと判断すると、ステップCS18において対戦状況リストの変更を 行う。
一方、ステップCS16において、対戦サービスサーバー 3 0は、ペナルテ ィが発生したと判断すると、該試合に参加している各クライアントシステムか らペナルティポイントの受信を行い、ステップCS19において、受信したべ ナルティボイントが規定値を超えているか否かを判定する。前記ペナルティポ イントは、意図的に試合を妨げたり、同チームに対して不利になるような操作 を行った、遊戯者が操作するキャラクタに対して、ポイントと同じように付与 され蓄積される。そして、ステップCS 2 0において、対戦サービスサーバー 30が、該ペナルティポイントが既定値を超えるキャラクタがいる(YES) と判定した場合は、対戦サービスサーバー 3 0は、該キャラクタを操作する遊 戯者は対戦を妨げる者と判断して退場処理を行う。この退場処理とは、退場を 受けるキャラクタを対戦から外し、退場処理を受ける該キャラクタを該試合か ら退場させる制御処理を意味する。ステップCS2 0において、退場処理を行 った場合、ステップCS 21において、対戦サービスサーバー 3 0は、退場に なったキャラクタ分の参加キャラクタ人数の穴埋めを行う必要がある場合は、 自らが操作するキャラクタを作成する処理を行う。その後、ステップCS 2 2 において、対戦サービスサーバー 3 0は、試合再開処理を行う。
他方、ステップCS19において、対戦サービスサーバー3 0がペナルティ ポイントが既定値を超えるキャラクタが存在しない(N0)と判定した場合、 ステップCS 2 2において、対戦サービスサーバー3 0は試合再開処理を行う 〇 ステップC S 2 3において、対戦サービスサーバー3 0が試合終了の時間に なったと判断すると、ステップCS24において、対戦サービスサーバー3 0 は、試合終了処理を行う。この試合終了処理は、どちらのチームが勝利したの 54
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PCT/JP01/09267 か、得点者状況、各クライアントシステムから受信した参加キャラクタの獲得 ポイント、等を表示する処理である。なお、該試合の試合結果状況は、メイン 処理の試合状況のデータとして新たに更新される。以上の試合終了処理により 、該試合の対戦処理は終了する。
産業上の利用可能性 本発明によると、従来における前記諸問題を解決し、前記要望に応え、以下 の目的を達成することができる。即ち、 本発明によると、サッカー、野球、バスケット、ラグビー、アメリカンフツ トボール、バレーボール等の球技や、カバディ等の団体戦などの各種ゲームに 好適であり、各遊戯者が操作するキャラクタのポジション等に関係なく、該キ ャラクタの1つ1つのプレー、即ち該遊戯者の操作に対して、適切な評価がな されるコンピュータ通信ゲーム装置を提供することができる。
また、本発明によると、前記悪遊戯者の悪プレーをコンピュータが管理し、 一定の限度を超えた場合に該キャラクタを退場等させ、該キャラクタを操作す る遊戯者をゲームから排除可能にするコンピュータ通信ゲーム装置を提供する ことができる。
また、本発明によると、前記コンピュータゲームにおけるキャラクタの前記 パラメータのデータ(例えばポイント数等)を外付携帯型記憶媒体に記憶させ 、該外付携帯型記憶媒体を遊戯施設のゲーム機及び家庭用ゲーム機で共有可能 としたコンピュータ通信ゲーム装置を提供することができる。
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