JP3418728B2

Individual evaluation control method for video game competition system

Abstract

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Term

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Expired 28 April 2020, 6.4 years ago.

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6 claims: 2 independent, 4 dependent

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    [Claims] [Claim 1] In order to individually evaluate the content of a character operated by each player participating in a battle in a video game battle system of a group ball game held on a computer system in which a plurality of people participate. Character evaluation control system Individual evaluation of a match match A play status determination processing means for determining the play status of a target character and A storage processing means for additionally storing the determined play status in the status data storage unit, and The performance that the play of the character to be individually evaluated is to be evaluated by searching the situation data storage unit in which the play situation is additionally stored and the data table for searching the corresponding performance from the combination of the play situations. Performance judgment processing means to judge whether it corresponds to A point determination processing means for determining points to be acquired according to the level of a competitive match based on the determined performance, and A means for acquiring points determined by the point determination processing means and Accumulation processing means for accumulating the acquired points for each character during the match, and A character evaluation control system in a video game battle system characterized by being equipped with. 【特許請求の範囲】 【請求項1】 コンピュータシステム上で開催される複数人が参加して行われる団体球技のビデオゲーム対戦システムにおいて、対戦に参加している各遊戯者の操作するキャラクタの競技内容を個別評価するためのキャラクタ評価制御システムであって、 対戦試合の個別評価判定対象キャラクタのプレイ状況を判定するプレイ状況判定処理手段と、 前記判定されたプレイ状況を状況データ格納部に追加的に記憶する記憶処理手段と、 プレイ状況が追加的に記憶された前記状況データ格納部と、プレイ状況の組合せから該当するパフォーマンスを検索するためのデータテーブルとを検索し、個別評価判定対象キャラクタのプレイが評価を与えられるべきパフォーマンスとして該当するかを判定するパフォーマンス判定処理手段と、 前記判定されたパフォーマンスに基づいて対戦試合のレベルに応じて取得するポイントの判定をするポイント判定処理手段と、 前記ポイント判定処理手段により判定されたポイントを取得する手段と、 前記取得したポイントを試合中にキャラクタ毎に蓄積する蓄積処理手段と、 を備えてなることを特徴とするビデオゲーム対戦システムにおけるキャラクタ評価制御システム。
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    [Claim 4] In a video game battle system of a group ball game held on a computer system in which a plurality of people participate, the battle content of a character operated by each player who participates in the battle is described by the battle service server. It is a character evaluation control method for individual evaluation. The play status determination processing process in which the match service server determines the play status of the character subject to the individual evaluation determination of the match match, and A storage processing step in which the battle service server additionally stores the determined play status in the status data storage unit, and The battle service server searches the status data storage unit in which the play status is additionally stored and a data table for searching the corresponding performance from the combination of the play status, and the play of the character subject to individual evaluation determination is evaluated. The performance judgment processing process that determines whether or not is applicable as the performance to be given, and A point determination processing process for determining points to be acquired by the match service server according to the level of the match match based on the determined performance. A process in which the battle service server acquires points determined by the point determination processing process, and An accumulation processing process in which the battle service server accumulates the acquired points for each character during the match, and A character evaluation control method in a video game battle system characterized by being equipped with. 【請求項4】 コンピュータシステム上で開催される複数人が参加して行われる団体球技のビデオゲーム対戦システムにおいて、対戦サービスサーバーが対戦に参加している各遊戯者の操作するキャラクタの競技内容を個別評価するためのキャラクタ評価制御方法であって、 該対戦サービスサーバーが対戦試合の個別評価判定対象キャラクタのプレイ状況を判定するプレイ状況判定処理工程と、 該対戦サービスサーバーが前記判定されたプレイ状況を状況データ格納部に追加的に記憶する記憶処理工程と、 該対戦サービスサーバーがプレイ状況が追加的に記憶された前記状況データ格納部と、プレイ状況の組合せから該当するパフォーマンスを検索するためのデータテーブルとを検索し、個別評価判定対象キャラクタのプレイが評価を与えられるべきパフォーマンスとして該当するかを判定するパフォーマンス判定処理工程と、 該対戦サービスサーバーが前記判定されたパフォーマンスに基づいて対戦試合のレベルに応じて取得するポイントの判定をするポイント判定処理工程と、 該対戦サービスサーバーが前記ポイント判定処理工程により判定されたポイントを取得する工程と、 該対戦サービスサーバーが前記取得したポイントを試合中にキャラクタ毎に蓄積する蓄積処理工程と、 を備えてなることを特徴とするビデオゲーム対戦システムにおけるキャラクタ評価制御方法。