JP6908573B2

Game processing system, method of processing game, and storage medium storing program for processing game

Abstract

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JP6908573B2, drawing sheet 1
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14 claims: 5 independent, 9 dependent

  1. 1
    第1モード及び第2モードを有するゲームの処理を行うゲーム処理システムであって、 一又は複数のプロセッサと 、 前記 一又は複数のプロセッサによってアクセスされ、前記ゲームに関するゲームパラメータを記憶するストレージと、 情報処理装置と、 を備え 前記一又は複数のプロセッサは、コンピュータ読み取り可能な命令を実行することにより、 前記第1モードにおいて、プレイヤの頭部に装着されていない 前記 情報処理装置により検出された前記プレイヤのアクションに関する第1検出情報に応じた仮想キャラクタとのインタラクションを提供し、 前記第2モードにおいて、前記プレイヤの頭部に装着されたヘッドマウントディスプレイにより検出された前記プレイヤのアクションに関する第2検出情報に応じた前記仮想キャラクタとのインタラクションを提供し、 前記第1モードにおいては前記ゲームの進行に応じて前記第1検出情報に基づいて前記ゲームパラメータを更新し、 前記第2モードにおいては前記ゲームの進行に応じて前記第2検出情報に基づいて前記ゲームパラメータを更新し、 前記一又は複数のプロセッサの少なくとも一部は、前記情報処理装置に備えられており、 前記第2モードにおいて前記プレイヤが予め定められた禁止アクションを行った場合に前記ゲームパラメータが更新される、 ゲーム処理システム。
  2. 2
    前記禁止アクションは、前記第2モードにおける前記プレイヤのアクションについて定められる、 請求項1に記載のゲーム処理システム。
  3. 3
    前記禁止アクションは、前記ヘッドマウントディスプレイにより検出される前記プレイヤの頭部の動きまたは視線について定められる、 請求項1又は2に記載のゲーム処理システム。
  4. 4
    前記禁止アクションは、所定値以上の加速度で頭部を動かすこと、仮想空間内の禁止領域に視線を向けること、又は所定回数以上同じアクションを繰り返すこと、を含む、 請求項1から3のいずれか1項に記載のゲーム処理システム。
  5. 5
    前記ゲームパラメータは、前記ゲームにおいて前記プレイヤが使用するユーザキャラクタに対する前記仮想キャラクタの好感度を含み、 前記ゲームパラメータは、前記第2モードにおいて前記プレイヤが予め定められた禁止アクションを行った場合に前記好感度が減少するように更新される、 請求項1から4のいずれか1項に記載のゲーム処理システム。
  6. 6
    前記ゲームパラメータは、前記ゲームにおいて前記プレイヤが使用するユーザキャラクタに対する前記仮想キャラクタの好感度を含み、 前記ゲームパラメータは、前記禁止アクションと異なる正常アクションが取られた場合に前記好感度が増加又は減少するように更新される、 請求項1から5のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  7. 7
    前記一又は複数のプロセッサは、前記第2モードが異常終了された場合に前記好感度が減少するように前記ゲームパラメータを更新する、 請求項5又は6に記載のゲーム処理システム。
  8. 8
    前記ユーザキャラクタに対する前記仮想キャラクタの好感度は、前記第1モードで用いられる前記仮想キャラクタの前記ユーザキャラクタに対する好感度を示す第1モード好感度と、前記第2モードで用いられる前記仮想キャラクタの前記ユーザキャラクタに対する好感度を示す第2モード好感度と、を含み、 前記第1モード好感度が増加したときに前記第2モード好感度が上昇する、 請求項5から7のいずれか1項に記載のゲーム処理システム。
  9. 9
    前記一又は複数のプロセッサは、前記第1モードの終了時における前記ゲームパラメータの値と前記第2モードの開始時における前記ゲームパラメータの値とが等しくなるように、前記第1モードから前記第2モードへの移行処理を行う、 請求項1から8のいずれか1項に記載のゲーム処理システム。
  10. 10
    前記第2モードにおける前記仮想キャラクタの行動は、前記ゲームパラメータに応じて定められる、請求項1から9のいずれか1項に記載のゲーム処理システム。
  11. 11
    前記ゲームパラメータは、前記ゲームにおいて前記プレイヤが使用するユーザキャラクタに対する前記仮想キャラクタの好感度を含み、 前記プレイヤのアクションに対する前記仮想キャラクタのリアクションは、前記好感度に応じて定められる、請求項10に記載のゲーム処理システム。
  12. 12
    前記ストレージは、前記第2モードにおけるゲームシナリオを構成する複数のゲームシーンの各々に関連するシーンデータを記憶し、 前記一又は複数のプロセッサは、前記ゲームパラメータに応じて、前記複数のゲームシーンの中から前記第2モードにおいて実行される実行対象シーンを選択する、 請求項1から11のいずれか1項に記載のゲーム処理システム。
  13. 13
    一又は複数のプロセッサがコンピュータ読み取り可能な命令を実行することにより第1モード及び第2モードを有するゲームの処理を行うゲーム処理方法であって、 前記第1モードにおいて、プレイヤの頭部に装着されていない情報処理装置により検出された前記プレイヤのアクションに関する第1検出情報に応じた仮想キャラクタとのインタラクションを提供する工程と、 前記第2モードにおいて、前記プレイヤの頭部に装着されたヘッドマウントディスプレイにより検出された前記プレイヤのアクションに関する第2検出情報に応じた前記仮想キャラクタとのインタラクションを提供する工程と、 前記第1モードにおいて前記ゲームの進行に応じて前記第1検出情報に基づいてゲームパラメータを更新する工程と、 前記第2モードにおいて前記ゲームの進行に応じて前記第2検出情報に基づいて前記ゲームパラメータを更新する工程と、 を備え、 前記一又は複数のプロセッサの少なくとも一部は、前記情報処理装置に備えられており、 前記第2モードにおいて前記プレイヤが予め定められた禁止アクションを行った場合に前記ゲームパラメータが更新される、 ゲーム処理方法。
  14. 14
    一又は複数 のプ ロセッサに実行されることにより第1モード及び第2モードを有するゲームの処理を実行するためのゲーム処理プログラムであって、 前記一又は複数のプロセッサに、 前記第1モードにおいて、プレイヤの頭部に装着されていない情報処理装置により検出された前記プレイヤのアクションに関する第1検出情報に応じた仮想キャラクタとのインタラクションを提供する工程と、 前記第2モードにおいて、前記プレイヤの頭部に装着されたヘッドマウントディスプレイにより検出された前記プレイヤのアクションに関する第2検出情報に応じた前記仮想キャラクタとのインタラクションを提供する工程と、 前記第1モードにおいて前記ゲームの進行に応じて前記第1検出情報に基づいてゲームパラメータを更新する工程と、 前記第2モードにおいて前記ゲームの進行に応じて前記第2検出情報に基づいて前記ゲームパラメータを更新する工程と、 を実行させ、 前記一又は複数のプロセッサの少なくとも一部は、前記情報処理装置に備えられており、 前記第2モードにおいて前記プレイヤが予め定められた禁止アクションを行った場合に前記ゲームパラメータが更新される、 ゲーム処理プログラム。
Independent claims14