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JP5048877B1

Computing of social game

Abstract

Problem to be solved.To increase the enjoyment of a game by incorporating a new mechanism unknown so far into a social game.

Solution.Taro is playing a social game which is a master game at any time, and Taro's play history data in the master game is recorded in the Taro information area. The play history data includes the results of the game. The means for managing a card game as a slave game is to issue a Taro avatar card derived from Taro that reflects Taro's game history data and avatar setting information, and provide a means for Taro himself or another member to acquire the card. The Taro avatar card has the appearance of a character card expressing the avatar used by Taro. The battle characteristic value (attack power / defense power) of the Taro avatar card is determined according to the master game play history data of Taro, which is the origin of the issue, when the card is issued from the card game department and the member acquires it. Will be done. [Selection diagram] Fig. 4

JP5048877B1, drawing sheet 1
Sheet 1 of 4

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Expires 14 February 2032.

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8 claims: 4 independent, 4 dependent

  1. 1
    会員が情報通信端末を用いてアクセスしてくるネットワーク上のコンピューティングシステムにより、 会員ごとに設定されたアバターにより会員をビジュアル化して会員同士が交流するコンピューティング環境を提供するソーシャルメディアにおいて、 前記システムは、 マスターゲームおよびスレーブゲームを会員がプレイする環境を備え、各会員ごとに、マスターゲームのプレイ履歴データおよびスレーブゲームのプレイ履歴データを記憶管理し、 スレーブゲームは対戦型のカードゲームであり、各会員が保有するカード情報が 前記システムにおける 前記プレイ履歴データに記述され、 前記システムにおける スレーブゲームを管理するプロセスは、前記カードゲームのプレイに使用する個々の会員に由来する会員アバターカードを発行していずれかの会員に保有させるカード発行プロセスを含み、 前記システムにおいて、 会員アバターカードは、会員ごとに設定されたアバターによりビジュアル化されるキャラクターカードとして生成され、ある会員に由来する会員アバターカードのバトル特性値は、当該カードの発行時点において当該会員のマスターゲームのプレイ履歴データとして記録されている最新の内容に基づいて設定される ソーシャルゲームのコンピューティングの方法。
  2. 2
    ある会員に由来する会員アバターカードのバトル特性値は、当該カードの発行時点において当該会員のマスターゲームのプレイ履歴データとして記録されている最新の成績が良いほど強いバトル特性値に設定される 請求項1に記載のソーシャルゲームのコンピューティングの方法。
  3. 3
    前記カード発行プロセスは、ある会員のマスターゲームのプレイ履歴データが所定基準を超えて更新されたことを契機とし、当該会員に由来する会員アバターカードを当該会員に対して発行する 請求項1または2に記載のソーシャルゲームのコンピューティングの方法。
  4. 4
    会員ごとのアバター設定情報は、アバター基本要素と、複数種類の中から適宜に選択して追加更新可能なアバター付属要素とを含み、 前記カード発行プロセスは、ある会員に由来する会員アバターカードを発行する際、当該会員のアバター設定情報における前記アバター基本要素および前記アバター付属要素に基づいてビジュアル化したアバターのキャラクタカードを生成する 請求項1~3のいずれかに記載のソーシャルゲームのコンピューティングの方法。
  5. 5
    前記カード発行プロセスは、ある会員に由来する会員アバターカードを発行する際、当該会員のアバター設定情報に特定のアバター付属要素が含まれている場合、当該会員アバターカードのバトル特性値として所定の付加要素を加算する 請求項4に記載のソーシャルゲームのコンピューティングの方法。
  6. 6
    会員が情報通信端末を用いてアクセスしてくるネットワーク上のコンピューティングシステムにより、 会員ごとに設定されたアバターにより会員をビジュアル化して会員同士が交流するコンピューティング環境を提供するソーシャルメディアにおいて、 前記システムは、 対戦型のカードゲームを会員がプレイするコンピューティング環境を備え、当該カードゲームのプレイに使用するカードを発行して会員に保有させるとともに、会員が保有するカード情報を会員ごとに記憶管理するカード発行プロセスを含み、 前記カード発行プロセスは、会員ごとに設定されたアバターの情報に基づいて、アバターによりビジュアル化されるキャラクターカードとしての会員アバターカードを生成して発行し、 会員ごとのアバター設定情報は、アバター基本要素と、複数種類の中から適宜に選択して追加更新可能なアバター付属要素とを含み、 前記カード発行プロセスは、ある会員に由来する会員アバターカードを発行する際、当該会員のアバター設定情報における前記アバター基本要素および前記アバター付属要素に基づいてビジュアル化したアバターのキャラクタカードを生成し、 前記カード発行プロセスは、ある会員に由来する会員アバターカードを発行する際、当該会員のアバター設定情報に特定のアバター付属要素が含まれているか否かに応じて、当該会員アバターカードのバトル特性値を異ならせる ソーシャルメディアのコンピューティングの方法。
  7. 7
    前記カード発行プロセスは、複数の会員のそれぞれに由来する複数の会員アバターカードの集合の中から所定アルゴリズムにより選出したカードを発行する 請求項1~6のいずれかに記載のソーシャルゲームのコンピューティングの方法。
  8. 8
    請求項1~7のいずれかに記載の コンピューティングの方法を実行する システム。
Independent claims8