JP6000377B2

Game resource distribution method and server

Abstract

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JP6000377B2, drawing sheet 1
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Term

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Expires 30 January 2033.

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15 claims: 3 independent, 12 dependent

  1. 1
    ゲームリソースを割り振るための方法であって、 ユーザによって送信された、ゲームサブゾーン情報を含むゲーム参加要求を受信するステップと、 前記ゲームサブゾーン情報によって識別されたゲームサブゾーンに前記ユーザが入るとき、所定の条件に従って、前記ゲームサブゾーンにおいて前記ユーザが対応する待ちキューに前記ユーザを割り当てるステップと、 前記待ちキュー に前記ユーザが正常に割り当てられたとき、前記ユーザの前記待ちキュー以外の 1つまたは複数の 待ちキューから、前記ユーザと同じグループでプレイするための 1人または複数の 参加者を選択するステップ、ならびに、前記ユーザおよび前記 選択された1人または複数の 参加者にゲームリソースを割り振るステップとを含むことを特徴とする方法。
  2. 2
    前記所定の条件が、前記ユーザが前記ゲームサブゾーンに入るときの時間であり、 前記所定の条件に従って、前記ユーザが対応する待ちキューに前記ユーザを割り当てるステップのプロセスが、 前記ユーザが前記ゲームサブゾーンに入るときの前記時間に従って、前記ユーザ が属する 時間セグメントを決定するステップと、 事前に設定された時間セグメントと待ちキューとの対応関係に従って 、前記決定された 時間セグメントが対応する待ちキューを取得するステップと、 取得した待ちキューが残された空間を有するかどうかを判断するステップ、および、前記取得した待ちキューが残された空間を有することを条件に、前記取得した待ちキューに前記ユーザを割り当てるステップとを 含む、 請求項1に記載の方法。
  3. 3
    前記所定の条件が、前記ユーザが前記ゲームサブゾーンに入るときに使用されるインターネットプロトコル(IP)アドレスであり、 前記所定の条件に従って、前記ユーザが対応する待ちキューに前記ユーザを割り当てるステップのプロセスが、 前記ユーザが前記ゲームサブゾーンに入るときに使用される前記IPアドレスに従って、前記ユーザ が属する IPアドレスセグメントを決定するステップと、 事前に記憶されたIPアドレスセグメントと待ちキューとの対応関係に従って 、前記決定された IPアドレスセグメントが対応する待ちキューを取得するステップと、 取得した待ちキューが残された空間を有するかどうかを判断するステップ、および、前記取得した待ちキューが残された空間を有することを条件に、前記取得した待ちキューに前記ユーザを割り当てるステップとを 含む、 請求項1に記載の方法。
  4. 4
    前記所定の条件が、前記ユーザが前記ゲームサブゾーンに入るときに使用されるインターネットプロトコル(IP)アドレスであり、 前記所定の条件に従って、前記ユーザが対応する待ちキューに前記ユーザを割り当てるステップのプロセスが、 事前に記憶されたIPアドレスと前記ゲームサブゾーンに入る頻度との対応関係に従って、前記ユーザが前記ゲームサブゾーンに入るときに使用される前記IPアドレスが対応する、前記ゲームサブゾーンに入る頻度を取得するステップと、 事前に記憶された頻度セグメントと待ちキューとの対応関係に従って、前記ゲームサブゾーンに入る取得された頻度が対応する待ちキューを取得するステップと、 取得した待ちキューが残された空間を有するかどうかを判断するステップ、および、前記取得した待ちキューが残された空間を有することを条件に、前記取得した待ちキューに前記ユーザを割り当てるステップとを 含む、 請求項1に記載の方法。
  5. 5
    前記所定の条件が、前記ユーザが前記ゲームサブゾーンに入るときの時間と、前記ユーザが前記ゲームサブゾーンに入るときに使用されるインターネットプロトコル(IP)アドレスとの組合せであり、 前記所定の条件に従って、前記ユーザが対応する待ちキューに前記ユーザを割り当てるステップのプロセスが、 前記ユーザが前記ゲームサブゾーンに入るときの前記時間に従って、前記ユーザ が属する 時間セグメントを決定するステップ、および、前記ユーザが前記ゲームサブゾーンに入るときに使用される前記IPアドレスに従って、前記ユーザ が属する IPアドレスセグメントを決定するステップと、 事前に記憶された時間IPアドレスセグメントと待ちキューとの対応関係に従って、決定した時間セグメントおよびIPアドレスセグメントが対応する待ちキューを取得するステップと、 取得した待ちキューが残された空間を有するかどうかを判断するステップ、および、前記取得した待ちキューが残された空間を有することを条件に、前記取得した待ちキューに前記ユーザを割り当てるステップとを 含む、 請求項1に記載の方法。
  6. 6
    前記ユーザの前記待ちキュー以外の 1つまたは複数の 待ちキューから、前記ユーザと同じグループでプレイするための 1人または複数の 参加者を選択するステップのプロセスが、 前記ユーザと同じグループでプレイするための 1人または複数の 参加者の数を決定するステップと、 前記ユーザ の前記待ちキュー以外の前記 1つまたは複数の 待ちキューから、取得される 1つまたは複数の 待ちキューの数を選択するステップと、 前記ユーザと同じグループでプレイするための参加者として、前記取得される 1つまたは複数の 待ちキューの各々から1人の待機ユーザをそれぞれ選択するステップとを 含む、 請求項1に記載の方法。
  7. 7
    前記ユーザの前記待ちキュー以外の 1つまたは複数の 待ちキューから、前記ユーザと同じグループでプレイするための 1人または複数の 参加者を選択するステップのプロセスの 後、 前記方法が、 ゲーム 中、前記ユーザによって送信された、前記ゲームの 1人または複数の 参加者の情報を確認する要求またはチャット要求を受信 すると、 前記ゲームの 1人または複数の 参加者の前記情報または前記チャット情報を前記ユーザに返すステップ、または ゲーム が終了したとき、自動グループ切替え指示を前記ユーザに送信するステップ、および、前記ゲームが再開される前に、前記ユーザと同じグループでプレイするための 1人または複数の 参加者 を 再び割り当て るために 、前記ユーザが対応する別の待ちキューに前記ユーザを再び割り当てるステップをさらに 含む、 請求項1に記載の方法。
  8. 8
    受信モジュールと、キュー割り当てモジュールと、参加者割り当てモジュールとを含むことを特徴とするサーバであって、 前記受信モジュールが、ユーザによって送信された、ゲームサブゾーン情報を含むゲーム参加要求を受信するようになされており、 前記キュー割り当てモジュールが、前記ユーザがゲームサブゾーン入るとき、所定の条件に従って、前記ゲームサブゾーン情報によって識別された前記ゲームサブゾーンにおいて、前記ユーザが対応する待ちキューに前記ユーザを割り当てるようになされており、 前記参加者割り当てモジュールが、 前記待ちキュー に前記ユーザが正常に割り当てられたとき、前記ユーザの前記待ちキュー以外の 1つまたは複数の 待ちキューから、前記ユーザと同じグループでプレイするための 1人または複数の 参加者を選択し、前記ユーザおよび前記 選択された1人または複数の 参加者にゲームリソースを割り振るようになされている、サーバ。
  9. 9
    前記キュー割り当てモジュールが、 前記所定の条件が、前記ユーザが前記ゲームサブゾーンに入るときの時間であることを条件に、前記ユーザが前記ゲームサブゾーンに入るときの前記時間に従って、前記ユーザ が属する 時間セグメントを決定するようになされた第1の決定ユニットと、 事前に記憶された時間セグメントと待ちキューとの対応関係に従って 、前記決定された 時間セグメントが対応する待ちキューを取得するようになされた第1の獲得ユニットと、 取得した待ちキューが残された空間を有するかどうかを判断し、前記取得した待ちキューが残された空間を有することを条件に、前記取得した待ちキューに前記ユーザを割り当てるようになされた第1の割り当てユニットとを 含む、 請求項8に記載のサーバ。
  10. 10
    前記キュー割り当てモジュールが、 前記所定の条件が、前記ユーザが前記ゲームサブゾーンに入るときに使用されるインターネットプロトコル(IP)アドレスであることを条件に、前記ユーザが前記ゲームサブゾーンに入るときに使用される前記IPアドレスに従って、前記ユーザ が属する IPアドレスセグメントを決定するようになされた第2の決定ユニットと、 事前に記憶されたIPアドレスセグメントと待ちキューとの対応関係に従って 、前記決定された IPアドレスセグメントが対応する待ちキューを取得するようになされた第2の獲得ユニットと、 取得した待ちキューが残された空間を有するかどうかを判断し、前記取得した待ちキューが残された空間を有することを条件に、前記取得した待ちキューに前記ユーザを割り当てるようになされた第2の割り当てユニットとを 含む、 請求項8に記載のサーバ。
  11. 11
    前記キュー割り当てモジュールが、 前記所定の条件が、前記ユーザが前記ゲームサブゾーンに入るときに使用されるインターネットプロトコル(IP)アドレスであることを条件に、事前に記憶されたIPアドレスと前記ゲームサブゾーンに入る頻度との対応関係に従って、前記ユーザが前記ゲームサブゾーンに入るときに使用される前記IPアドレスが対応する、前記ゲームサブゾーンに入る頻度を取得するようになされた第3の決定ユニットと、 事前に記憶された頻度セグメントと待ちキューとの対応関係に従って、前記ゲームサブゾーンに入る取得された頻度が対応する待ちキューを取得するようになされた第3の取得ユニットと、 取得した待ちキューが残された空間を有するかどうかを判断し、前記取得した待ちキューが残された空間を有することを条件に、前記取得した待ちキューに前記ユーザを割り当てるようになされた第3の割り当てユニットとを 含む、 請求項8に記載のサーバ。
  12. 12
    前記キュー割り当てモジュールが、 前記所定の条件が、前記ユーザが前記ゲームサブゾーンに入るときの時間と、前記ユーザが前記ゲームサブゾーンに入るときに使用されるインターネットプロトコル(IP)アドレスとの組合せであることを条件に、前記ユーザが前記ゲームサブゾーンに入るときの前記時間に従って、前記ユーザ が属する 時間セグメントを決定し、前記ユーザが前記ゲームサブゾーンに入るときに使用される前記IPアドレスに従って、前記ユーザ が属する IPアドレスセグメントを決定するようになされた第4の決定ユニットと、 事前に記憶された時間IPセグメントと待ちキューとの対応関係に従って、決定した時間セグメントおよびIPアドレスセグメントが対応する待ちキューを取得するようになされた第4の獲得ユニットと、 取得した待ちキューが残された空間を有するかどうかを判断し、前記取得した待ちキューが残された空間を有することを条件に、前記取得した待ちキューに前記ユーザを割り当てるようになされた第4の割り当てユニットとを 含む、 請求項8に記載のサーバ。
  13. 13
    前記参加者割り当てモジュールが、 前記ユーザと同じグループでプレイするための 1人または複数の 参加者の数を決定するようになされた決定ユニットと、 アルゴリズム を採用することによって、前記ユーザの前記待ちキュー以外の 1つまたは複数の 待ちキューから、取得される 1つまたは複数の 待ちキューの数を選択するようになされた第1の選択ユニット と、 前記ユーザと同じグループでプレイするための参加者として、前記取得される 1つまたは複数の 待ちキューの各々から1人の待機ユーザをそれぞれ選択するようになされた第2の選択ユニットとを 含む、 請求項8に記載のサーバ。
  14. 14
    ゲーム中、前記ユーザによって送信された、前記ゲームの 1人または複数の 参加者の情報を確認する要求またはチャット要求を受信 すると、 前記ゲームの参加者の前記情報または前記チャット情報を前記ユーザに返すようになされた情報フィードバックモジュール、または ゲームが終了したとき、自動グループ切替え指示を前記ユーザに送信し、前記ゲームが再開される前に、前記ユーザと同じグループでプレイするための 1人または複数の 参加者 を 前記ユーザに再び割り当て るために 、前記ユーザが対応する別の待ちキューに前記ユーザを再び割り当てるようになされた再割り当てモジュールをさらに 含む、 請求項8に記載のサーバ。
  15. 15
    一組の命令が実行されるとき、 請求項1から7のいずれか一項に記載の ゲームリソースを割り振るための方法を実行するようにマシンがイネーブルにされる ことを特徴とする 、前記一組の命令が記憶されたマシン可読 媒体。
Independent claims15