JP2000296273A

Network processing system and method of video game

Abstract

[Task] Provides a network management system for multiple game units to participate in the same game.

Solution.The network processing system includes an arcade router that is coupled to one or more game units at each of multiple locations and is further coupled to communication resources to support two-way information exchange with the game units. .. The router is coupled with a group of communication resources and supports two-way information exchange with the corresponding group of game units. The server is coupled with a router to control bidirectional data exchange and support interactive play by multiple game units at different locations. An embodiment of this system is a state synchronization method that synchronizes information exchange between game units engaged in interactive play and causes each game unit to operate on substantially the same incoming call information sequence, and each game. · Includes a bandwidth manager that controls access to the unit's network.

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30 claims: 30 independent, 0 dependent

  1. 1
    【特許請求の範囲】 【請求項1】 電子ゲーム・ユニットのネットワーク処理システムであって、 複数の位置の各々において1つ以上のゲーム・ユニットと結合してあり、更に通信リソースに結合してあり、前記1つ以上のゲーム・ユニットとの双方向情報交換を支援するアーケード・ルータと、 前記通信資源の第1グループと結合してあり、前記1つ以上のゲーム・ユニットの対応する第1グループとの双方向情報交換を支援する第1ルータと、 前記第1ルータと結合してあり、前記双方向データ交換を制御し、前記複数の場所の内異なる場所における複数のゲーム・ユニットによる対話型プレーを支援する第1サーバと、を備えることを特徴とするシステム。
  2. 2
    【請求項2】 請求項1記載のシステムであって、更に、1つ以上の通信資源によって2つ以上の前記第1ルータに結合してある少なくとも1つの追加ルータと、前記追加ルータと結合してあり、前記2つ以上の第1ルータ間の双方向情報交換を制御し、通信資源を介して前記2つ以上の第1ルータと結合してあるゲーム・ユニットのために対話型プレーを支援する少なくとも1つの追加サーバとを含むことを特徴とするシステム。
  3. 3
    【請求項3】 請求項2記載のシステムにおいて、前記少なくとも1つの追加ルータおよびサーバが、通信資源を介して2つ以上の第1ルータと結合してあるゲーム・ユニットのために対話型プレーを支援する1つ以上の地域ルータおよびサーバと、通信資源および第1ルータを介して2つ以上の前記地域ルータおよびサーバと結合してあるゲーム・ユニットのために対話型プレーを支援する少なくとも1つの広域ルータおよびサーバと、通信資源、第1ルータおよび地域ルータを介して、2つ以上の前記広域ルータに結合してあるゲーム・ユニットのために対話型プレーを支援する全国ルータおよびサーバとを備えることを特徴とするシステム。
  4. 4
    【請求項4】 請求項1記載のシステムであって、更に、対話型プレーにおいて交戦するゲーム・ユニット間での情報交換を同期させ、前記ゲーム・ユニットの各々が実質的に同じ着信情報シーケンス上で動作するようにする状態同期システムを含むことを特徴とするシステム。
  5. 5
    【請求項5】 請求項2記載のシステムであって、更に、対話型プレーにおいて交戦するゲーム・ユニット間での情報交換を同期させ、前記ゲーム・ユニットの各々が実質的に同じ着信情報シーケンス上で動作するようにする状態同期システムを含むことを特徴とするシステム。
  6. 6
    【請求項6】 請求項1記載のシステムにおいて、前記第1サーバが、更に、使用可能な帯域幅および各ゲーム・ユニットに関連するプレーヤの技能レベルに基づいて、各ゲーム・ユニットの前記ネットワークへのアクセスを制御する帯域幅マネージャを含むことを特徴とするシステム。
  7. 7
    【請求項7】 請求項2記載のシステムにおいて、前記サーバが、使用可能な帯域幅およびゲーム・ユニットに関連するプレーヤの技能レベルに基づいて、当該ゲーム・ユニットの前記ネットワークへのアクセスを制御する帯域幅マネージャを含むことを特徴とするシステム。
  8. 8
    【請求項8】 請求項6記載のシステムにおいて、前記帯域幅マネージャが、 使用可能な帯域幅を判定する手段と、 前記ネットワークへのアクセスを要求する各ゲーム・ユニットに関連するプレーヤの習熟度を判定する手段と、 前記ネットワークへのアクセスを要求する全てのプレーヤの平均技能レベル(ASL)を判定する手段と、 前記平均技能レベルおよび前記使用可能な帯域幅に基づいて、推奨スレシホルド(PT)を確定する手段と、 前記プレーヤの技能レベルが前記推奨スレシホルドを超過する場合、ネットワークへのアクセスをプレーヤに付与する手段と、を含むことを特徴とするシステム。
  9. 9
    【請求項9】 請求項7記載のシステムにおいて、前記帯域幅マネージャが、 使用可能な帯域幅を判定する手段と、 前記ネットワークへのアクセスを要求する各ゲーム・ユニットに関連するプレーヤの習熟度を判定する手段と、 前記ネットワークへのアクセスを要求する全てのプレーヤの平均技能レベル(ASL)を判定する手段と、 前記平均技能レベルおよび前記使用可能な帯域幅に基づいて、推奨スレシホルド(PT)を確定する手段と、 前記プレーヤの技能レベルが前記推奨スレシホルドを超過する場合、ネットワークへのアクセスをプレーヤに付与する手段と、を含むことを特徴とするシステム、
  10. 10
    【請求項10】 請求項9記載のシステムにおいて、前記帯域幅マネージャが、更に、前記帯域幅の所定比率を自由アクセス率(FAP)として割り当てる手段を含み、前記帯域幅の前記自由アクセス率が得られる限り、プレーヤの習熟度には無関係にアクセスを付与することを特徴とするシステム。
  11. 11
    【請求項11】 請求項7記載のシステムにおいて、前記帯域幅マネージャが、更に、プレーヤのアクセスには使用不可能な、前記帯域幅のオーバーヘッド確保率を確定する手段を含むことを特徴とするシステム。
  12. 12
    【請求項12】 請求項10記載のシステムにおいて、前記帯域幅マネージャが、更に、前記帯域幅の熟達プレーヤ確保率(SRP)と、熟達プレーヤ・スレシホルド技能レベルとを確定する手段を含み、前記熟達プレーヤ・スレシホルド技能レベルより上では、前記技能プレーヤ確保率の前記帯域幅へのアクセスをゲーム・ユニットに付与することを特徴とするシステム。
  13. 13
    【請求項13】 請求項12記載のシステムにおいて、前記帯域幅の前記自由アクセス率が使用中の場合、プレーヤの技能レベルが、以下の式 【数1】 にしたがって決定する推奨スレシホルドを超過する場合、ネットワーク・アクセスを付与し、 ここで、x軸は現在使用中の帯域幅の比率を表わし、y軸はプレーヤの技能レベルを表わし、yの値が推奨スレシホルドを構成し、 ASLは平均技能レベル、SRPは熟達プレーヤ確保率、よびFAPは自由アクセス率であること、を特徴とするシステム。
  14. 14
    【請求項14】 請求項4記載のシステムにおいて、前記同期手段が、更に、マルチ・システム・ゲームに参加するゲーム・ユニット数を判定する手段と、複数の状態の各々において、前記ゲーム・ユニットの各々から他の各ゲーム・ユニットに入力データを送信する手段と、直前の状態における前記マルチ・システム・ゲーム内の他の各ゲーム・ユニットから前記入力データを受信し終えるまで、各ゲーム・ユニットが次の状態に遷移するのを防止し、前記マルチ・システム・ゲーム内のゲーム・ユニット全てが、次の状態に遷移する前に、各状態において前記入力データの同一集合上で動作するようにする手段とを含むことを特徴とするシステム。
  15. 15
    【請求項15】 ゲームの最中に複数の状態を通過して遷移し、双方向プレーにおいて交戦する複数のゲーム・ユニット間の情報交換を同期させ、前記ゲーム・ユニットの各々が、実質的に同じ着信情報シーケンス上で動作するようにすることを特徴とする状態同期システム。
  16. 16
    【請求項16】 請求項15記載のシステムであって、更に、マルチ・システム・ゲームに参加するゲーム・ユニット数を判定する手段と、各状態において、前記ゲーム・ユニットの各々から他の各ゲーム・ユニットに入力データを送信する手段と、直前の状態における前記マルチ・システム・ゲーム内の他の各ゲーム・ユニットから前記入力データを受信し終えるまで、各ゲーム・ユニットが次の状態に遷移するのを防止し、前記マルチ・システム・ゲーム内のゲーム・ユニット全てが、次の状態に遷移する前に、各状態において前記入力データの同一集合上で動作するようにする手段とを含むことを特徴とするシステム。
  17. 17
    【請求項17】 対話型プレーのために複数のゲーム・ユニットをリンクするネットワークの帯域幅マネージャであって、使用可能な帯域幅と、各ゲーム・ユニットに関連するプレーヤの技能レベルとに基づいて、各ゲーム・ユニットの前記ネットワークへのアクセスを制御することを特徴とする帯域幅マネージャ。
  18. 18
    【請求項18】 請求項17記載の帯域幅マネージャであって、更に、 使用可能な帯域幅を判定する手段と、 前記ネットワークへのアクセスを要求する各ゲーム・ユニットに関連するプレーヤの習熟度を判定する手段と、 前記ネットワークへのアクセスを要求する全てのプレーヤの平均技能レベル(ASL)を判定する手段と、 前記平均技能レベルおよび前記使用可能な帯域幅に基づいて、推奨スレシホルド(PT)を確定する手段と、 前記プレーヤの技能レベルが前記推奨スレシホルドを超過する場合、ネットワークへのアクセスをプレーヤに付与する手段と、を含むことを特徴とする帯域幅マネージャ。
  19. 19
    【請求項19】 請求項17記載の帯域幅マネージャにおいて、前記ネットワークが多数のレベルを有し、該帯域幅マネージャが更に、 前記ネットワークの各レベルにおいて使用可能な帯域幅を判定する手段と、前記ネットワークへのアクセスを要求する各ゲーム・ユニットに関連するプレーヤの技能レベルを判定する手段と、 前記ネットワークへのアクセスを要求する全てのプレーヤの平均技能レベル(ASL)を判定する手段と、 前記ネットワークの各レベル毎に、前記平均技能レベルおよび前記使用可能な帯域幅に基づいて、推奨スレシホルド(PT)を確定する手段と、 前記プレーヤの技能レベルが前記ネットワークの所与のレベルに対する前記推奨スレシホルドを超過する場合、前記ネットワークの当該レベルへのアクセスをプレーヤに付与する手段と、を含むことを特徴とする帯域幅マネージャ。
  20. 20
    【請求項20】 請求項18記載の帯域幅マネージャであって、更に、前記帯域幅の所定比率を自由アクセス率(FAP)として割り当てる手段を含み、前記帯域幅の前記自由アクセス率が得られる限り、プレーヤの習熟度には無関係にアクセスを付与することを特徴とする帯域幅マネージャ。
  21. 21
    【請求項21】 請求項20記載の帯域幅マネージャであって、更に、前記帯域幅の熟達プレーヤ確保率(SRP)と、熟達プレーヤ・スレシホルド技能レベルとを確定する手段を含み、前記熟達プレーヤ・スレシホルド技能レベルより上では、前記技能プレーヤ確保率の前記帯域幅へのアクセスをゲーム・ユニットに付与することを特徴とする帯域幅マネージャ。
  22. 22
    【請求項22】 請求項21記載の帯域幅マネージャにおいて、前記帯域幅の前記自由アクセス率が使用中の場合、プレーヤの技能レベルが、以下の式 【数2】 にしたがって決定する推奨スレシホルドを超過する場合、ネットワーク・アクセスを付与し、 ここで、x軸は、現在使用中の帯域幅の比率を表わし、y軸はプレーヤの技能レベルを表わし、yの値が推奨スレシホルドを構成し、 ASLは平均技能レベル、SRPは熟達プレーヤ確保率、よびFAPは自由アクセス率であること、を特徴とする帯域幅マネージャ。
  23. 23
    【請求項23】 ゲームの最中に複数の状態を通過して遷移し、双方向プレーにおいて交戦する複数のゲーム・ユニット間の情報交換を同期させ、前記ゲーム・ユニットの各々を実質的に同じ着信情報シーケンス上で動作させることを特徴とする状態同期方法。
  24. 24
    【請求項24】 請求項23記載の方法であって、更に、 マルチ・システム・ゲームに参加するゲーム・ユニット数を判定するステップと、 各状態において、前記ゲーム・ユニットの各々から他の各ゲーム・ユニットに入力データを送信するステップと、 直前の状態における前記マルチ・システム・ゲーム内の他の各ゲーム・ユニットから前記入力データを受信し終えるまで、各ゲーム・ユニットが次の状態に遷移するのを防止し、前記マルチ・システム・ゲーム内のゲーム・ユニット全てが、次の状態に遷移する前に、各状態において前記入力データの同一集合上で動作するようにするステップと、を含むことを特徴とする方法。
  25. 25
    【請求項25】 ネットワークにおいて対話型プレーのために複数のゲーム・ユニットをリンクする帯域幅管理方法であって、使用可能な帯域幅と、各ゲーム・ユニットに関連するプレーヤの技能レベルとに基づいて、各ゲーム・ユニットの前記ネットワークの通信資源へのアクセスを制御することを特徴とする方法。
  26. 26
    【請求項26】 請求項25記載の方法であって、更に、 各通信資源上において使用可能な帯域幅を判定するステップと、 前記ネットワークへのアクセスを要求する各ゲーム・ユニットに関連するプレーヤの習熟度を判定するステップと、 前記ネットワークへのアクセスを要求する全てのプレーヤの平均技能レベル(ASL)を判定するステップと、 前記平均技能レベルおよび前記使用可能な帯域幅に基づいて、推奨スレシホルド(PT)を確定するステップと、 前記プレーヤの技能レベルが前記推奨スレシホルドを超過する場合、ネットワークへのアクセスをプレーヤに付与するステップと、を含むことを特徴とする方法。
  27. 27
    【請求項27】 請求項25記載の方法において、前記ネットワークが多数のレベルを有し、更に、 各通信資源上において使用可能な帯域幅を判定するステップと、 前記ネットワークへのアクセスを要求する各ゲーム・ユニットに関連するプレーヤの技能レベルを判定するステップと、 前記ネットワークへのアクセスを要求する全てのプレーヤの平均技能レベル(ASL)を判定するステップと、 前記ネットワークの各レベル毎に、前記平均技能レベルおよび前記使用可能な帯域幅に基づいて、推奨スレシホルド(PT)を確定するステップと、 前記プレーヤの技能レベルが前記ネットワークの所与のレベルに対する前記推奨スレシホルドを超過する場合、前記ネットワークの当該レベルへのアクセスをプレーヤに付与するステップと、を含むことを特徴とする方法、
  28. 28
    【請求項28】 請求項26記載の方法であって、更に、前記帯域幅の所定比率を自由アクセス率(FAP)として割り当てるステップを含み、前記帯域幅の前記自由アクセス率が得られる限り、プレーヤの習熟度には無関係にアクセスを付与することを特徴とする方法。
  29. 29
    【請求項29】 請求項26記載の方法であって、更に、前記帯域幅の熟達プレーヤ確保率(SRP)と、熟達プレーヤ・スレシホルド技能レベルとを確定するステップを含み、前記熟達プレーヤ・スレシホルド技能レベルより上では、前記習熟プレーヤ確保率の前記帯域幅へのアクセスをゲーム・ユニットに付与することを特徴とする方法。
  30. 30
    【請求項30】 請求項26記載の方法において、前記帯域幅の前記自由アクセス率が使用中の場合、プレーヤの技能レベルが、以下の式 【数3】 にしたがって決定する推奨スレシホルドを超過する場合、ネットワーク・アクセスを付与し、 ここで、x軸は、現在使用中の帯域幅の比率を表わし、y軸はプレーヤの技能レベルを表わし、yの値が推奨スレシホルドを構成し、 ASLは平均技能レベル、SRPは熟達プレーヤ確保率、よびFAPは自由アクセス率であること、を特徴とする方法。
Independent claims30